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Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint


PC Games Magazin - epaper ⋅ Ausgabe 11/2019 vom 30.10.2019

Wie uns der Trip auf die vermeintliche Paradiesinsel Aurora gefallen hat, verraten wir euch in unserem Test zum Taktik-Shooter.


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Bildquelle: PC Games Magazin, Ausgabe 11/2019

Auch gepanzerte Feinde lassen sich mit einem Schuss ausschalten. Das ist auf Dauer recht langweilig.


Genre: Action
Entwickler: Ubisoft Paris
Hersteller: Ubisoft
Termin: 04. Oktober 2019
Preis: ca. 55 Euro
USK: ab 18 Jahren

Ein kluger Gelehrter aus Fernost gab einst seinem vielversprechenden Schüler eine Weisheit mit auf den Weg. „Wenn du auf der linken Straßenseite gehst, dann bist du sicher. Wenn du auf der rechten Straßenseite gehst, dann bist sicher. Wenn in der ...

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... Mitte läufst, wirst du zerquetscht wie eine Traube“, sagte der Karate-Lehrmeister Mister Miyagi seinem Lehrling Daniel, als er ihn für den größten Kampf seines Lebens vorbereitete. Daniel muss davon überzeugt sein, dass er ein Karate-Kämpfer ist. Wenn er nur daran glaubt, sollte er es lieber sein lassen, denn sonst blüht ihm das Schicksal der zerquetschten Traube.

Dass die Verantwortlichen bei Ubisoft den 1980-Jahre-Klassiker Karate Kid wohl nicht häufig gesehen haben, liegt auf der Hand. Mit Ghost Recon: Breakpoint wollten die Entwickler in Paris einen Taktik-Shooter kreieren, der nicht nur ein großartiges Singleplayer-Erlebnis dank hollywoodreifer Kampagne sein sollte, sondern ebenso wegen seiner starken Loot-Mechaniken und einem vielversprechenden Mehrspielermodus als Games-as-a-Service-Titel auf Dauer motiviert. Ghost Recon: Breakpoint sollte sozusagen gleichzeitig auf der linken und rechten Seite der Straße laufen, ein Spiel für Singleals auch Multiplayer-Enthusiasten sein. Dem französischen Publisher dürfte die Idee sehr gut gefallen haben, zumal ein solches Spiel nicht nur zum Release viel Geld erwirtschaftet, sondern dank vieler Mikrotransaktionen auch über viele Jahre hinaus rentabel bleibt – ähnlich wie etwa The Division 2 oder Rainbow Six: Siege. Dass aber eine solche eierlegende Wollmilchsau am Ende wie eine Traube zerquetscht werden könnte, auf die Idee ist wohl keiner bei Ubisoft Paris gekommen.

Nach rund 50 Stunden Spielzeit haben wir nun die Kampagne von Ghost Recon: Breakpoint auf dem PC abgeschlossen, im Koop-Modus einige Aufträge erledigt und uns ebenso mit dem Ghost-War-Modus und seinen 4v4-Partien beschäftigt. Wie unsere anfängliche Begeisterung mit jeder Spielstunde abnahm und warum wir von manchen Spielmechaniken geradezu genervt waren, wollen wir euch in unserem Test verraten. Auch wollen wir euch nicht vorenthalten, wie sich die Echtgeld-Mechaniken auf die Multiplayer-Gefechte und ebenso auf die Kampagne auswirken.

Auch wenn die Geschichte recht klischeehaft und austauschbar ist, meistert Jon Bernthal die Rolle des Fieslings Cole D. Walker sehr gut.


Obwohl wir eigentlich allein gegen eine Übermacht kämpfen, sehen wir zig andere Spieler im Community-Hub.


Beinharter Überlebenskampf?

Breakpoint versetzt uns in eine recht düstere Zukunft, in der wir auf der Pazifikinsel Aurora gegen einen ehemaligen Kameraden und Freund namens Cole D. Walker und seine „Wolves“ genannten Schergen kämpfen. Das Eiland ist ein Paradies für Entdeckernaturen: Es gibt sowohl dichte Dschungel, moderne Städte, schneebedeckte Berge und grüne Wiesen auf Aurora. Der von Jon Bernthal (The Punisher) gemimte Fiesling hat die Kontrolle über den Hightech-Konzern Skell Tech übernommen und will nun die Welt mit KI-gesteuerten Drohnen von der Insel aus malträtieren. Wir schlüpfen in die Haut des Ghost-Elitesoldaten Nomad, der eine Truppe von rund 30 Mann leitet, die auf eine Aufklärungsmission auf die Insel geschickt werden. Ein amerikanischer Frachter ist nämlich vor der Küste der Insel verschwunden und so fühlt sich das US-Militär dazu genötigt, auf Aurora nach dem Rechten zu schauen.

So geschmeidig wie in Bolivien, sprich in Ghost Recon: Wildlands, soll der Auftrag auf der Insel nicht ablaufen. Wir kämpfen gegen genauso gut ausgebildete Elite-Soldaten wie uns, die sich aber deutlich besser als wir mit dem Terrain auskennen und zudem Hightech-Drohnen gegen uns einsetzen. Wir hingegen sind – zumindest zu Beginn – ganz auf uns alleine gestellt und kennen uns mit der Insel und ihren Geheimnissen nicht aus.

Das Gefühl eines beinharten Überlebenskampfes vermittelt Breakpoint auch in der ersten Spielstunde hervorragend. Die Aufklärungsmission ist gescheitert, da unsere Helikopter von einem Nanodrohnenschwarm angegriffen und innerhalb weniger Sekunden zerstört wurden. Unser Held, Nomad, liegt schwer verletzt auf dem Boden und ist sichtlich benommen. Nachdem wir auf Tastendruck seine Wunden geheilt haben, machen wir uns auf den Weg, um weitere Überlebende der Ghosts ausfindig zu machen. Bei unserer Suche treffen wir zwar auf einige Wolves, halten aber wegen unserer kaum vorhandenen Bewaffnung lieber Abstand und suchen stattdessen nach einem fahrbaren Untersatz, damit wir uns zu einer geheimen Basis der Erewhon zurückziehen können. Die Erewhon sind eine der Fraktionen von Ghost Recon: Breakpoint. Im Laufe der Kampagne können wir für sie oder auch für andere Gruppierungen wie etwa Outcasts Missionen erledigen und so ihr Vertrauen gewinnen.

Eigentlich sollte Breakpoint auch eine Art Survival-Spiel sein. Am Ende müssen wir aber nur unsere Wunden heilen und gelegentlich Wasser trinken.


Atmosphärenkiller

Auf unserer Flucht belauschen wir die feindlichen Soldaten bei ihren Gesprächen und bekommen auch unseren Widersacher Cole D. Walker und seine kaltblütige Seite kurz zu sehen, als er ohne Gnade einen unserer verletzten Kameraden erschießt. Diese Momente erwecken den Eindruck, dass wir uns auch in den nächsten vierzig Spielstunden auf ein atmosphärisches Abenteuer gefasst machen sollten, in dem wir uns gegen eine kaum zu bezwingende Übermacht stellen müssen.

Doch bereits im Hauptquartier der Erewhon werden wir eines Besseren belehrt. Mit uns sind an die zwanzig andere Spieler in der Basis unterwegs und holen sich dort gerade neue Missionen ab oder kaufen neue Ausrüstung ein. Wie bitte? In Ghost Recon: Breakpoint sollten wir doch die einzige Hoffnung der Inselbewohner sein und nicht noch zig andere Spieler? Warum die Entwickler sich für diesen Community-Hub entschieden haben, können wir – zumindest aus dramaturgisches Sicht – nicht nachvollziehen. Der Gedanke, dass wir ja eigentlich auf uns alleine gestellt sind, aber wir trotzdem die Alter-Egos von zig anderen Spieler in der Basis zu sehen bekommen, zerstörte unsere Immersion fürs Erste – aber noch nicht endgültig.

Als wir ein wenig über das Feature nachgedacht haben, bekamen wir eine Idee: Ubisoft möchte mit dem Feature wohl die kosmetischen Gegenstände bewerben, die wir im Spiel auch gegen Echtgeld kaufen können. In Breakpoint leisten wir uns neben Waffenplänen auch optische Ausrüstungsgegenstände wie Hüte oder Hosen, die uns weder im Multinoch im Singleplayer-Modus spielerisch großartig voranbringen, aber eben in den Augen mancher cool aussehen. Während unserer Tests wurden XP-Booster abgeschaltet, die man ebenfalls gegen einige Euro kaufen konnte. Sie waren unserer Meinung nach auch das Einzige, das wir als etwas unfair angesehen haben. Mit den zusätzlichen Erfahrungspunkten lässt sich die Kampagne zum Beispiel etwas schneller zu Ende spielen, weil man nicht auf die XP aus diversen, eher langweiligen Nebenmissionen angewiesen ist. Die freischaltbaren Skills gibt es übrigens nicht im Mehrspielermodus. Zwar spielen wir mit demselben Charakter sowohl im Singleals auch Multiplayer-Modus, jedoch ist im Letzteren nur die Ausrüstungsstufe relevant. Ubisoft selbst hat die XP-Booster damit begründet, dass Spieler, die sich Breakpoint erst zu einem späteren Zeitpunkt kaufen, auf diese Weise schnell aufholen können. Dass sie dann doch schon zum Release enthalten waren, soll ein Fehler gewesen sein. Wir fragen uns aber ein wenig, was denn die zusätzlichen Erfahrungspunkte neuen Spielern bringen sollen, wenn nicht einen etwas weniger nervigen Abschluss der elendig langen Kampagne.

Bevor wir eine feindliche Basis infiltrieren, sollten wir mit einer Drohne Ausschau nach Gegnern halten.


Die Insel Aurora bietet neben schneebedeckten Bergen und sumpfigen Dschungeln eine richtig große Stadt. Leider wirkt die Metropole aber alles andere als lebendig.


In einigen Missionen müssen wir auch Fahrzeuge einsetzen. Hier sollen wir mit einem Helikopter gegen feindliche Basen vorgehen und müssen uns nebenher auch mit angreifenden Hubschraubern beschäftigen.


Zu einfach

Im Hauptquartier der Erewhon bekommen wir dann unsere erste Hauptmission. Wir sollen Inselbewohnern zur Hand gehen, die gerade das Eiland mit einem Schiff verlassen wollen. Als wir bei ihnen ankommen, wird ihr Schiff von einem Drohnenschwarm attackiert. Obendrein greifen einige Wolves die Zivilisten an und uns bleibt nur übrig, uns der Gefahr zu stellen. Dank unseres ungemein zielgenauen Sturmgewehrs konnten wir die Feinde im Nu ausschalten und fragten uns deshalb, ob die erste richtige Hauptmission extra sehr leicht ausfällt oder ob das gesamte Spiel wegen unseres schlagkräftigen Arsenals zu simpel ist.

Nach diversen weiteren Missionen müssen wir leider sagen, dass das Spiel auch später nicht wirklich schwer wird – es sei denn, man entscheidet sich für den Schwierigkeitsgrad „extrem“. Für die allermeisten Missionen müssen wir mit einem Fahrzeug – am besten mit einem Helikopter – einige Kilometer zum Zielgebiet fahren, dort mit einer Aufklärungsdrohne alle Gegner markieren und danach versuchen, möglichst unbemerkt an den Wachen vorbeizuschleichen. Falls wir dann doch auffallen – was uns recht häufig passierte –, sucht man sich einen Raum mit nur einem Eingang aus und verschanzt sich dort. Die KI der Gegner ist derart miserabel, dass die Feinde uns dann nacheinander angreifen wollen und so sehr einfach über den Jordan geschickt werden. Wegen der schwachen KI spielen dann auch neue Gadgets kaum eine Rolle. Wozu sollten wir an einer beliebigen Stelle einen Zaun aufschneiden, wenn wir die Feinde sowieso keine große Gefahr darstellen? Auch das frische Lagerfeuersystem wirkt aufgesetzt und unnötig. Wenn wir unsere Wunden eh mit einer Spritze heilen können, wozu sollen wir uns ein wenig Schlaf gönnen und so einen Widerstandsbonus bekommen? Das Gleiche trifft auf die ganzen Ausrüstungsteile, mit denen wir im Laufe der Kampagne förmlich zugeschüttet werden. Wozu braucht man ein noch besseres Gewehr, wenn man bis auf die Drohnen alle Feinde mit wenigen Schüssen ausschaltet? Die Ausrüstungsstufe spielt unserer Meinung nach nur im Mehrspielermodus eine Rolle. Das ist aber eigentlich eher schlecht, denn Spieler, die sich lieber mit den scharfschützenlastigen PvP-Gefechten beschäftigen möchten, werden dazu genötigt, auch die Kampagne zu spielen, damit sie Loot einsammeln und so ihre Ausrüstungsstufe verbessern.

Unsere Waffen sind derart genau, dass wir eigentlich kaum daneben schießen können.


Für den Spielspaß macht es keinen großen Unterschied, ob man alleine oder im Koop-Modus die Missionen absolviert.


Im Laufe der Kampagne sammeln wir unglaublich viel Loot ein. Spielerisch bringt uns das aber kaum voran.


Immer online

Insgesamt bekamen wir den Eindruck, dass sowohl die Missionen als auch die Handlung nicht wirklich von Belang sind. Vielmehr ist die Kampagne von Ghost Recon: Breakpoint eine große Beschäftigungstherapie, die weder mit bemerkenswerten Missionen noch mit einer lebendigen Spielwelt auftrumpft. Die Handlung verliert sich bereits nach wenigen Stunden in Klischees und kann auch nicht durch eine mehr gewollte als gekonnte überraschende Wendung überzeugen. Das Missionsdesign hingegen bietet auf dem Papier zwar viel Abwechslung, aber da die KI derart schwach ausfällt, stellt sie nie eine große Herausforderung dar.

Die ersten Spielminuten sind atmosphärisch sehr gelungen. Das liegt vor allem daran, dass man als Spieler nicht weiß, wie übermächtig die Waffen eigentlich sind.


Was uns zudem ein wenig gestört hat, ist die zwingende Online-Anbindung. Auch wenn wir Breakpoint nur im Einzelspielermodus spielen möchten, müssen wir jederzeit mit den Uplay-Servern verbunden sein. Das ist zwar logisch, da unser Kampagnenfortschritt auch für die Mehrspielergefechte von Belang ist, aber vor allem dann nervig, wenn mal wieder die Server gewartet werden und wir deshalb für eine Stunde pausieren müssen. Ob Ubisoft die Kampagne tatsächlich vordergründig als Koop-Erfahrung ausgelegt hat, können wir schwer sagen, obwohl die Entwickler genau das behaupten. Wir haben einige Missionen mit drei anderen Spielern gespielt und müssen sagen, dass es uns nicht mehr, aber auch nicht weniger Spaß gemacht hat als alleine. Für die Handlung wirkt es jedenfalls komisch, wenn statt einer Hoffnung für die gesamte Insel dann doch gleich vier Soldaten unterwegs sind, um die Bewohner vor den Schärgen von Cole D. Walker zu retten.

Scharfschützenfest

Mit dem Mehrspielermodus waren wir auch nicht wirklich zufrieden. Zwar gibt es einige kluge Ideen für die kompetitiven 4v4-Gefechte, aber am Ende arten sie fast immer in Scharfschützenduelle aus. Zum Beispiel schrumpft das Kampfgebiet mit der Zeit, was dafür sorgen soll, dass Camper das Nachsehen haben. Doch in den von uns gespielten Partien änderte das so gut wie nichts daran, dass diejenigen, die zuerst ihre sichere Stellung verließen, gnadenlos von feindlichen Snipern abgeschossen wurden. Nach rund zwanzig Runden bekamen wir das Gefühl, dass alle Partien nach ähnlichem Schema abliefen, und waren entsprechend wenig motiviert, den Ghost-War-Modus weiterzuspielen.

Am Ende macht Ghost Recon: Breakpoint unserer Meinung nach den Fehler, dass es weder Fisch noch Fleisch ist. Die Einzelspielerkampagne ist zwar lang, aber wirkt mitunter wie eine Beschäftigungstherapie und zugleich wie ein notwendiges Übel, das man gespielt haben muss, damit man die richtige Ausrüstung für die Mehrspielergefechte hat. Der Ghost-War-Modus kann sich wiederum nicht gegen Genregrößen wie etwa Rainbow Six: Siege behaupten und versinkt so ein wenig in der Bedeutungslosigkeit. Hier müssen wir sagen, dass Ubisoft sich statt für eine eierlegende Wollmilchsau lieber für einen reinen Mehr- oder Singleplayer-Titel hätte entscheiden sollen. Ghost Recon: Breakpoint schafft es nämlich weder durch seine Kampagne noch durch die Multiplayer-Partien so recht zu überzeugen. Ein schlechtes Spiel ist es deshalb nicht unbedingt, die bekannte Ubisoft-Open-World-Formel funktioniert hier auch stellenweise, aber längst nicht so gut wie etwa noch in Far Cry 4 oder Assassin’s Creed: Origins.

MEINE MEINUNG

Matti Sandqvist


„Schade, Breakpoint ist weder Fisch noch Fleisch.“

Was habe ich mich noch auf die Fortsetzung von Ghost Recon: Wildlands gefreut. Mit einer noch größeren Spielwelt, allerlei neuen Gadgets, einem ausgewachsenen Loot-System und spannenden Mehrspielergefechten hatte Ubisoft Paris so einiges im Gepäck, das mir auf dem Papier mehr als gut gefiel. Beim Test von Breakpoint musste ich aber leider feststellen, dass die Entwickler nicht so richtig entscheiden konnten, ob ihr Spiel nun eine grandiose Einzelspielererfahrung sein soll oder doch ein Loot-Shooter im Stile von The Division 2. Die belanglos einfachen Missionen und die klischeehafte Handlung haben mich zumindest nicht vom Hocker gerissen. Vielmehr hatte ich stets das Gefühl, dass ich den Einzelspielermodus nur deshalb spielen muss, damit ich für die Mehrspielergefechte gut ausgerüstet bin. Da mir aber die Ghost-War-Partien aufgrund der Scharfschützenduelle kaum Spaß machen, hätte ich mir eigentlich die Mühe sparen können und die Kampagne nicht zwingend zu Ende spielen müssen. Das ist wirklich schade, denn Potenzial hat Ghost Recon: Breakpoint eigentlich mehr als genug, nur merkt man der Ausführung an, dass sie weder Fisch noch Fleisch ist.