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UMWELTSCHUTZ IN DER GAMING-BRANCHE


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Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 11/2021 vom 20.10.2021

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Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 11/2021

Naturbewusstsein wecken und dabei gleichzeitig Wissen für die Ozeane vermitteln: Genau darum geht es im storygetriebenen Öko-Adventure Beyond Blue, das unter anderem Material aus der Doku Unser Blauer Planet 2 verwendet.

Die deutsche Games-Branche boomt. Den jüngsten Marktdaten der Gesellschaft für Konsumforschung zufolge wurden allein auf dem deutschen Spielemarkt in den ersten sechs Monaten des Jahres 2021 durch Spiele, Hardware und spielebezogene Dienstleistungen Umsätze in Höhe von 4,6 Milliarden Euro erwirtschaftet – ein Plus von 22 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Die Chancen, dass die deutsche Branche den Umsatzrekord von 2020 – damals waren es insgesamt 8,5 Milliarden Euro – überflügelt, stehen damit ziemlich gut. Doch auch global betrachtet sind die Zukunftsaussichten weiterhin rosig, trotz kleiner Corona-Delle im Jahr 2021. So prognostizieren die Forscher des Marktforschungsportals Newzoo für das Jahr 2023 weltweite Umsätze durch die Spieleindustrie von voraussichtlich knapp über 200 Milliarden US-Dollar. Wachstumsmotor im Hintergrund ist eine Gaming-Community, die bis dahin auf voraussichtlich 3,22 ...

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... Milliarden Spielerinnen und Spieler angewachsen ist. Mit anderen Worten: Geht man bis 2023 von acht Milliarden Erdbewohnern aus, dann werden sich knapp über 40 Prozent davon in der ein oder anderen Form mit Computer- und Videospielen beschäftigen.

STÄNDIG STEIGENDER STROMHUNGER

Einher mit diesem kaum zu bremsenden Wachstum gehen jedoch zahlreiche Herausforderungen, insbesondere auch im Hinblick auf das Problemfeld Umweltschutz. Denn wer digitale Spiele erleben will, braucht Hardware – und deren Stromverbrauch hat sich in den letzten 40 Jahren massiv erhöht. Nimmt man beispielsweise eine Studie des Stromanbieters Eon als Grundlage, die eine tägliche Spieldauer von zwei Stunden ansetzt, dann benötigte Sonys 1994 veröffentlichte erste Playstation pro Jahr 5,84 kWh Strom. Bei der im Jahr 2000 gestarteten PS2 sind es (unter denselben Bedingungen) bereits 17 kWh, und bei der PS3 aus dem Jahr 2006 schießt der Wert sogar auf 137 kWh hoch – das ca. 37,5-fache dessen, was ein Super Nintendo (3,65 kWh) von 1990 pro Jahr verbraucht! Im Microsoft-Lager verläuft die Entwicklung ähnlich: Während die erste Xbox 46,72 kWh pro Jahr schluckt, sind es bei der Xbox 360 bereits 125,56 kWh.

Erst mit dem Erscheinen von PS4 und Xbox One gehen die Werte wieder zurück, nur um dann – mit dem Release der Hardware-Neuauflagen – wieder zu steigen. Heißt konkret: Während sich eine PS4 Slim im Eon-Beispiel mit 62,05 kWh pro Jahr begnügt, sind es bei der PS4 Pro mit 119,72 kWh schon fast doppelt so viel. Bei Microsoft wiederum stehen 87,6 kWh (Xbox One) 124,1 kWh (Xbox One X) gegenüber. Eon legte für die Studie einen Strompreis von 29 Cent pro Kilowattstunden zu Grunde und errechnete daraus für die vergangenen Topmodelle von Sony und Microsoft jährliche Kosten von 34 (PS4 Pro) respektive 36 Euro (Xbox One X). Weit abgeschlagen – und das ist in diesem Fall positiv zu werten – steht die Nintendo Switch. Hier beläuft sich der Stromverbrauch in der Eon-Auswertung auf gerade einmal 11 kWh pro Jahr, was Stromkosten von drei Euro entspricht.

Und wie sieht’s mit der neuen Konsolengeneration aus, sprich Playstation 5 und Xbox Series X? Da die Geräte zum Zeitpunkt der Eon-Studie noch nicht auf dem Markt waren, sind sie dort folgerichtig auch nicht aufgelistet. Schaut man sich allerdings andere Auswertungen an, wie etwa die von klimaaktiv.at, die ebenfalls mit zwei Stunden Spieldauer pro Tag kalkulieren, dann hat der Stromhunger mit den neuen Konsolen leider nicht nachgelassen. Im Gegenteil: Die PS5 legt im Vergleich zur PS4 Pro um 33,28 kWh zu und kommt unterm Strich im Jahr auf 153 kWh. Bei der Xbox Series X sind es 146 kWh – 21,9 kWh mehr als bei der Xbox Series X. Lediglich die deutlich leistungsschwächere Xbox Series S, deren Leistungsaufnahme nur 88 Watt beträgt, fällt mit 64 kWh deutlich ab. All diese Werte beziehen sich wohlgemerkt ausschließlich auf die jeweilige Konsole und berücksichtigen den Stromverbrauch von ebenfalls zum Spielen wichtigen Geräten wie dem (4K-)Flachbild-TV, der Sound-Anlage und dem Internet-Router nicht.

HIGHEND-GRAFIKKARTE UND CLOUD-GAMING: DIE KLIMA-SORGENKINDER?

Noch heikler wird das Thema allerdings, wenn man sich die Leistungsaufnahme moderner Gaming-PCs mit Highend-Grafikkarte wie beispielsweise einer Geforce RTX 3080 vor Augen ruft. Allein Letztere zieht bei anspruchsvollen Titeln im Schnitt 330 Watt, was – wieder unter Berücksichtigung von zwei Stunden Spieldauer pro Tag – im Jahr einen Verbrauch von zirka 255 kWh ergäbe. Rechnet man nun noch den Verbrauch von CPU, Arbeitsspeicher, Festplatte, SSD und anderen typischen PC-Komponenten dazu, knackt ein solcher Gaming-PC in der Regel problemlos die Marke von 300 kWh – und verursacht damit etwa 120 kg CO2. Fast doppelt so viel wie eine Xbox Series X.

Das Ende der Fahnenstange ist damit aber noch längst nicht erreicht. So mehren sich schon jetzt immer häufiger die Gerüchte, dass Nvidias nächste Highend-Grafikkarten-Generation wohl 400 Watt und mehr an Leistung benötigt. Ähnlich sieht es bei den kommenden Konkurrenzmodellen von AMD aus. Ob das am Ende zutrifft, wird sich vermutlich erst ab Mitte 2022 zeigen. Der sich abzeichnende Trend zeigt jedoch klar aufwärts und damit aus Klimasicht leider in die falsche Richtung.

Ein weiterer Öko-Problemfall ist Cloud-Gaming – und das gleich in zweifacher Hinsicht. Zum einen, weil Games-Streaming-Dienste konstant nicht zu unterschätzende Datenmengen verursachen. So verschlingt beispielsweise eine Stunde Full-HD- Gaming via GeForce Now je nach Spiel zwischen vier und zehn Gigabyte pro Stunde. In 4K-Auflösung mit Google Stadia sind sogar bis zu 20 GB möglich. Bei einem gemütlichen Zock-Wochenende mit Freunden kommt da einiges an Daten zusammen! Zwar hat sich Cloud-Gaming noch längst nicht durchgesetzt. Sollte dies jedoch auf lange Sicht geschehen, dürfte der Druck auf Telekommunikationsanbieter, ihre Infrastruktur massiv auszubauen, immens wachsen.

Nicht außer Acht lassen sollte man in der Datenmengendiskussion außerdem den schon seit einigen Jahren nicht aufzuhaltenden Wandel hin zum Digitalkauf sowie Diensten wie Microsofts Game Pass. Beides hat die Zahl an spielebezogenen Downloads in den letzten Jahren massiv in die Höhe getrieben.

Aber zurück zum Cloud-Gaming. Dieses setzt zudem moderne, geografisch clever verteilte Server-Farmen mit entsprechend leistungsstarker Hardware voraus, die ständige Kühlung verlangt. „Datenzentren sind wie Fabriken: Elektrizität und Wasser gehen rein, Daten und Hitze kommen raus“, so Aaron Wemhoff, Leiter des Center for Energy-Smart Electronic Systems (ES2) an der Villanova University gegenüber wired.com. Entsprechend wundert es auch nicht, dass ein Forscherteam an der University of California mittlerweile nachweisen konnte, dass Cloud-Gaming mehr Energie pro Stunde verbraucht als lokales Gaming. Nicht nur das: In ihrer 2019 im The Computer Games Journal veröffentlichten Studie beziffern die Forscher den Stromverbrauch aller US-Gaming-Haushalte und -Plattformen auf zusammengenommen 34 Terawattstunden Strom – mehr als genug, um den gesamten US-Bundestaat West Virginia mit Energie zu versorgen! Nimmt man nun noch die dadurch entstehende Menge an Treibhausemissionen in den Fokus, käme man auf den CO2-Ausstoß von fünf Millionen Fahrzeugen.

„PLAYING FOR THE PLANET“ SORGT FÜR FRISCHE IDEEN

Keine Frage, im Hinblick auf die von ihr verursachte CO2-Bilanz steht die Spieleindustrie vor einer immensen Verantwortung. Eine Verantwortung, der sich viele in der Branche jedoch erfreulicherweise zunehmend bewusster werden und nun auf ganz unterschiedlichen Wegen versuchen, Verbesserungen und Veränderungen in die Wege zu leiten. Das wohl prominenteste Beispiel für dieses gerade stattfindende Umdenken hört auf den Namen „Playing for the Planet“. Gemeint ist eine vom Umweltprogramm der Vereinten Nationen ins Leben gerufene Allianz aus Firmen, die das Thema Umweltschutz voranbringen möchten und sich dafür auf unterschiedlichste Art und Weise engagieren. Die Bandbreite reicht von der Reduktion von Emissionen und Plastikmüll über Aufforstungsprogramme bis hin zur Einbindung von Umweltthemen in das eigene Games-Portfolio.

Wer bei Playing for the Planet Mitglied werden will, muss allerdings zunächst verschiedene Verpflichtungen eingehen. Die erste besteht darin, einen formellen Brief an die Vereinten Nationen zu schreiben, der die eigenen Absichten erklärt und im Detail ausführt. Zweitens verpflichten sich die Teilnehmer, auf allen Unternehmensebenen für Unterstützung zu werben und Kollegen für die Thematik zu sensibilisieren. Des Weiteren bekennen sich die Mitglieder dazu, Gelerntes – sofern es sich nicht um sensible Informationen handelt – mit anderen zu teilen, an Arbeitsgruppen teilzunehmen und die eigenen Ziele einmal im Jahr zu bewerten und zu aktualisieren.

Obwohl Playing for the Planet erst im September 2019 an den Start ging, sind bereits viele Big Player an Bord, darunter Google, Microsoft, Sony und Ubisoft. Schön gemacht: Die Absichtserklärungen der Teilnehmer finden sich direkt auf der Webseite und klingen durchaus vielversprechend. So plant etwa Microsoft bis 2030 klimaneutral zu werden, die Emissionen von Zuliefererketten zeitgleich um bis zu 55 Prozent zu senken und Gamer durch eine Minecraft-Initiative für Nachhaltigkeitsprojekte zu begeistern. Letztere hört auf den Namen „Build a Better World“ und fordert Schüler und Studierende heraus, allein oder im Team ein eigenes kleines Umweltspiel mit Hilfe der Minecraft: Education Edition auf die Beine zu stellen.

Bei Konkurrent Sony stehen derweil CO2-Reduktionen durch optimierte Energiesparmaßnahmen hoch im Kurs. Auf der PS4 konnten so bereits 17,5 Millionen Tonnen CO2 (Stand: 24. September 2020) eingespart werden. Anvisiert sind bis 2030 insgesamt 30 Millionen, was durchaus zu schaffen sein dürfte. Stolz ist man bei Sony ferner auf den Standby-Modus der PS5, der im Schnitt zwischen 0,2 und 3 Watt verbraucht (bei der PS4 sind es zirka 14 Watt) sowie zwei jeweils mit Hilfe von Dreams realisierte Content-Projekte. Das Erste ist ein knapp fünfminütiges VR-Video, das Zuschauern erklärt, was der eigene CO2-Fußabdruck überhaupt ist und welche persönlichen Aktivitäten – vom Frühstück über die Büroarbeit bis hin zum Urlaubsflug – ihn besonders in die Höhe treiben. Leider kann man das sehr lehrreich gestaltete Spiel „Meet your carbon footprint“ nicht direkt in Dreams starten, wohl aber auf Youtube als 360-Grad-Video bewundern.

Hingegen problemlos Dreams-tauglich ist Pick Up Quick! Entwickelt in Zusammenarbeit mit der neuseeländischen Charity-Organisation Sustainable Coastlines, flitzt ihr darin an zwei nachgebauten Ständen entlang, um angeschwemmten Restmüll zu bergen. Abgerundet wird Sonys Beitrag durch eine klar strukturierte Webseite, die das Firmen-Engagement noch einmal einordnet und zusammenfasst. Aber auch die Bekenntnisse anderer Unternehmen machen neugierig. So will beispielsweise der britische Online-Spiele-Vertrieb Green Man Gaming – passend zum Namen – bis 2030 so viele Bäume pflanzen, dass damit 324.000 Tonnen CO2 absorbiert werden können. Unity wiederum arbeitet derzeit mit anderen Allianz-Teilnehmern an einer Studie, die herausfinden möchte, wie Ingame-Inhalte Änderungen im Realwelt-Verhalten hervorrufen können. Gleichzeitig tritt der etwa 1800 Mann starke Engine-Anbieter als Organisator des „Green Game Jam“ auf, einem jährlich stattfindenden Kreativwettbewerb, an dem viele der Playing-for-the-Planet-Mitglieder teilnehmen. Ziel 2021 war es, sich für bereits erhältliche oder in der Entwicklung befindliche Spiele neue Modi oder Aktivitäten auszudenken – diesmal mit Bezug zum in der Klimadiskussion wichtigen Überbegriff Wälder.

DER GREEN-GAME-JAM-GEWIN- NER KOMMT AUS DEUTSCHLAND

Sieger des diesjährigen Green Game Jam wurde nun Ubisoft Mainz, genauer gesagt ein kommender Spielmodus in ihrem Strategie-Dauerbrenner Anno 1800. Die eigenständige Spielvariante soll am 14. Dezember 2021 erscheinen und einem Konzept folgen, dem Anno-Fans schon jetzt entgegenfiebern. Demnach startet man auf einer naturbelassenen Insel mit niedriger Bevölkerungszahl und hat die Aufgabe, eine nachhaltige Stadt zu erschaffen. Das Ökosystem des Eilands ist allerdings überaus fragil, weshalb zu schnelles Wachstum den Kollaps bedeuten kann.

Wer also beispielsweise im Rekordtempo Wälder abholzt, muss sich nicht wundern, wenn die Einwohner ihre Heimat irgendwann verlassen. Aber auch der Anbau von Monokulturen führt zu nichts Gutem, sondern in diesem Fall vielmehr zu einer deutlichen schlechteren Bodenqualität. Vorsicht ist außerdem bei Überfischung geboten, denn die sorgt dafür, dass Ozeane später nicht mehr als Nahrungsquelle zur Verfügung stehen. Zusätzlichen Reiz erhältlich der Modus durch eine Art Rogue-Like-Twist, den die Entwickler wie folgt beschreiben: „Anders als in der realen Welt werdet ihr in der Lage sein, es erneut zu versuchen und eure vorherigen Versuche zu verbessern. Nicht nur mit dem Wissen aus diesem letzten Versuch, sondern auch mit technologischen Verbesserungen, die ihr erforschen könnt und die nach einmaliger Freischaltung für alle zukünftigen Versuche freigeschaltet bleiben.“

Sehr gut gefiel der Jury darüber hinaus Away: The Survival Series, ein toll inszenierter Mix aus 3D-Abenteuer und Naturdoku mit einem Kurzkopfgleitbeutler als Protagonisten, der in einer vom Klimawandel ins Chaos gestürzten Welt ums Überleben kämpft. Witzig: Um die Brücke zur „Playing for the Planet“-Aktion zu schlagen, entdeckt das Tier auf seiner Odyssee durch den Urwald immer wieder Schilder mit der Aufschrift „Reforestation Zone – Play- 4Forests“. Der Spieler erhält also Hinweise darauf, dass Menschen durchaus versucht haben, die im Spiel bereits gestartete Katastrophe doch noch zu verhindern. Wachrütteln für das Thema Klimaschutz möchten die Macher Käufer der Disk-Fassung außerdem mit einer interessanten Aug- mented-Reality-Aktion: Wer eine spezielle App installiert und sein Handy auf die Spieleverpackung hält, sieht in einer aufwendig animierten Sequenz, wie das Flughörnchen vom Flammen umringt wird. Dicht gefolgt von einem Link, um für ein Aufforstungsprojekt zu spenden.

Zu den großen Gewinnern des Wettbewerbs zählen außerdem die in London stationierten Mobile-Game-Profis ustwo. Unter dem Schlagwort „A Tree in All of Us“ implementierten sie brandneue, waldbezogene Inhalte in ihren Puzzle-Hit Monument Valley 2 und verknüpften das Ganze unter anderem mit der Play- 4Forests-Petition sowie einer groß angelegten Baumpflanzaktion der Online-Plattform ecologi.com. „Es ist wirklich wichtig, dass Games-Unternehmen ihre Spieler in diese Themen des Klimawandels einbeziehen. Als Branche hat die Spieleindustrie eine riesige einzigartige Gelegenheit, ihr Publikum zu engagieren und zu fesseln“, kommentiert Jane Campbell von ustwo den Award-Gewinn gegenüber Euronews.

AUFFORSTUNG STEHT HOCH IM KURS

Neben der „Playing for The Planet“-Allianz, der seit Juni 2021 auch der deutsche Game-Verband angehört, gibt es mittlerweile Dutzende Games-Firmen, die eigene Initiativen ins Leben gerufen haben. Beispiel Bethesda: Auf der Gamescom 2019 verzichtete man bewusst auf jedwede Art von Merchandise und verpflichtete sich stattdessen, 0,666 Quadratmeter Wald stellvertretend für jeden Besucher anzupflanzen, der am Messestand in Köln Doom Eternal spielte. Die Aktion lief unter dem Motto „The Doom Wood Project: Raze Hell & Save the World“ und führte dazu, dass sich die „Endsumme“ auf knapp 8.000 Quadratmeter Wald belief. Umgesetzt wurde die Aktion schließlich in einem Waldgebiet nahe der oberfränkischen Stadt Pegnitz im Landkreis Bayreuth.

In eine ähnliche Kerbe schlägt die „Save the World Edition“ des überraschend unterhaltsamen Survival-Aufbauspiels Endzone: A World Apart (in unseren Magazinen mit 7 von 10 bewertet). Wer eben diese Fassung des Spiels via Steam kauft, für den lässt Publisher Assemble Entertainment von der Non-Profit-Organisation OneTreePlanet einen Baum pflanzen. Den Soundtrack zum Spiel gibt’s gratis obendrauf. Geht’s nach Assemble Entertainment, wachsen weltweit seither (Stand: Mai 2021) knapp 50.000 neue Bäume heran, unter anderem in Aufforstungsgebieten in Brasilien, Kalifornien, Uganda und dem pazifischen Nordwesten der USA.

UMWELTTHEMEN: OFT MITTELS ADD-ON NACHGERÜSTET

Ein weiterer, gern genutzter Weg, um Umweltschutzthemen in Spielen aufzugreifen, sind Erweiterungen. So sorgt beispielsweise im Civilization-6-Add-on Gathering Storm das Gameplay-Element Klima für gänzlich neue Herausforderungen. Dies gilt vor allem für das Spielerlebnis ab der Modernen Ära, in der ein zu hoher Anstieg der Treibhausemissionen in einer zunehmenden Häufung von Naturkatastrophen wie etwa Hurrikans oder Überschwemmungen resultiert. Seit dem Antarctic Late Summer Update greift außerdem eine weitere Spielmechanik. Sie führt dazu, dass Dürren und Stürme nach dem Erreichen der vierten Klimawandelphase einen negativen Einfluss auf die Fruchtbarkeit betroffener Landschaftsfelder haben. Gut umgesetzt werden Umweltschutzthemen aber auch in der Erweiterung Nachhaltig leben für Die Sims 4 sowie dem Add- On Green Cities für Cities: Skylines.

Abseits solch etablierter Marken von renommierten Studios wie Firaxis (Civilization 6), Colossal Order (Cities: Skylines) oder Maxis (Die Sims 4) drängen seit einigen Jahren immer wieder auch Indie-Studios in den Sektor „Green Gaming“ vor und sorgen mit kreativen Ansätzen für frischen Wind. Sei es nun das mit komplexen „Was wäre wenn?“-Szenarien gespickte Strategiespiel Fate of the World, das putzige Point’n’Click-Abenteuer Botanicula von Amanita Design, das storylastige Tauchabenteuer Beyond Blue von ZU Digital oder das Online-Survial-Spiel Evo von Strange Loop Games, das bereits mehr als 5.400 positive Nutzerwertungen auf Steam vorweisen kann – die Zahl an neuen Blickwinkeln auf das Thema wächst.

AUSBLICK: JEDER EINZELNE IST GEFRAGT

Während der Klimawandel unaufhaltsam voranschreitet, ist man – wie die bisher skizzierten Beispiele gezeigt haben – auch in der Games-Branche längst nicht mehr untätig. Mehr und mehr Unternehmen sind mittlerweile empfänglich für die Problematik und haben teils weitreichende Schritte ergriffen, um ihren Betrag leisten. Um den Klimawandel auf allen Ebenen zu bekämpfen, ist aber nicht zuletzt die Verantwortung jedes Einzelnen gefragt. Doch wie? Ein erster Schritt tätig zu werden, kann beispielsweise darin bestehen, den eigenen CO2-Gaming-Fußabdruck zu ermitteln. Wie lange spiele ich am Tag und auf welchen Geräten? Wie viel Strom verbrauchen diese Geräte? (Messgeräte gibt’s für zehn Euro im Baumarkt) und wie viel zahle ich eigentlich pro Kilowattstunde für welche Art von Strom? Konnten diese Daten ermittelt werden, helfen in der Regel Web- oder App-basierte Stromkosten- und CO2-Rechner dabei, die Tragweite des Problems zu quantifizieren. So gewappnet ist es dann meist deutlich einfacher, sein Handeln zu analysieren und Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Muss ich die stromhungrige Playstation 5 beziehungsweise Xbox Series X während des Abendessens wirklich pausiert und bei eingeschaltetem 4K-Bildschirm durchlaufen lassen? Oder wäre es nicht vielleicht sinnvoller, sie zwischenzeitlich in den Ruhemodus zu schalten und dann nach dem Essen genau dort weiterzumachen, wo ich aufgehört habe? Habe ich mich eigentlich je mit den Stromsparoptionen meiner Konsole und meines PC auseinandergesetzt? Ist es wirklich sinnvoll, grafisch wenig anspruchsvolle Multiplayer-Titel wie beispielsweise Among Us auf dem Highend-PC zu daddeln, wenn ich dasselbe auch auf dem Smartphone tun könnte?

Würden alle Spielerinnen und Spieler immer wieder mal über diese und ähnliche Fragen nachdenken und ihre Handeln entsprechend anpassen, wäre zweifelsohne ein weiterer wichtiger Schritt getan.