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VOM MASKOTTCHEN ZUR WITZFIGUR: DESHALB IST SONIC FRONTIERS SO WICHTIG FÜR DIE REIHE


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N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 8/2022 vom 20.07.2022
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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 8/2022

Vor Kurzem ist Sonics zweiter Kinofilm in Deutschland gestartet, und er erhielt viele positive Kritiken. Der blaue, superschnelle Igel Sonic sollte den meisten aber eher als Videospielheld und Sega-Maskottchen bekannt sein denn als Filmstar. Einst stellte er erfolgreich den coolen Konterpart zu Nintendos ikonischer Figur Super Mario dar, dann mutierte der Igel zu einem wahren Ladenhüter, dessen Abenteuer mit negativen Kritiken überhäuft wurden.

Dabei war das Konzept, das sich Sega damals ausgedacht hatte, sehr innovativ. Anders als in der Mario-Reihe läuft Sonic von Beginn an nicht durch strikt lineare Level, sondern hat viele verschiedene Wege, um einen Abschnitt zu beenden. Kombiniert mit Sonics Hauptmerkmal, seiner enormen Schnelligkeit, wurden die Levels zu actionreichen und tempogeladenen Herausforderungen. Die Rezensionen der ersten Titel waren dementsprechend voller Lob, das frische Gameplay ...

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... zog schnell viele Fans an.

Doch trotz ihres erfolgreichen Turbostarts ging die einst gefeierte und geliebte Reihe nach und nach immer mehr den Bach runter. Sonic verschwand beinahe in den Tiefen der Masse an gescheiterten Videospielen. Wie es dazu kommen konnte und ob Sonic Frontiers in der Lage sein wird, den schlechten Ruf des ikonischen Igels auszubügeln, klären wir jetzt in unserem großen Report.

Ein perfekter Start

Fangen wir am besten da an, wo noch alles gut war: am Anfang. Das erste Spiel mit dem Namen Sonic The Hedgehog erschien 1991 für das Sega Mega Drive, beziehungsweise das Sega Genesis, wie die Plattform in Nordamerika heißt. Mit der Figur Sonic wollte das japanische Entwicklerstudio einen Konkurrenten für Nintendos erfolgreichen Hüpfer Super Mario schaffen und potenzielle Käufer auf die hauseigene Konsole locken. Der stachelige Sprinter löste sogar Alex Kidd als offizielles Sega-Maskottchen ab.

Die Idee ging zunächst wunderbar auf. Sonic The Hegdehog sowie die vier Nachfolger, die in den folgenden sechs Jahren für das Mega Drive erschienen, wurden zu „system sellern“, motivierten also Spieler, sich die Konsole zu kaufen, und versammelten eine große Fanbase um sich. Das Gameplay-Konzept, bei dem voll auf Geschwindigkeit und Levelfreiheit gesetzt wurde, kam super an und sorgte dafür, dass Sega im Konkurrenzkampf gegen Sony und Nintendo gut mithalten konnte.

Das sollte auch auf den Folgekonsolen des Mega Drive, dem Saturn und dem Dreamcast so weitergehen. Auf Letzterem erschienen Sonic Adventure und Sonic Adventure 2, die ebenfalls große Erfolge waren. Allerdings zeichnete sich mit den neuen Konsolen und der damit einhergehenden technischen Entwicklung ein Problem ab, das für die zukünftigen Sonic-Spiele einiges änderte und das mit für den Fall der Reihe verantwortlich war.

Sonic geht nur zweidimensional

Mit dem Release des Nintendo 64 im Jahr 1996 war die Zeit der 2D-Spiele vorbei. Die Konsolen waren jetzt leistungsstark genug, um aufwendige 3D-Grafik abzubilden und alles Zweidimensionale galt ab sofort als veraltet. Die meisten Spielereihen schafften den Übergang wunderbar, Sonic hatte es schwerer. Der erste Versuch, den Turboigel in ein 3D-Spiel zu versetzen, war Sonic 3D Blast.

Bereits hier wurde deutlich, dass sich das Gameplay nicht ohne Weiteres in dreidimensionalen Welten umsetzen lässt. Die Steuerung war schwammig und die Optik teilweise verwirrend. Durch das Einführen der Z-Achse ging also fast alles verloren, was Sonic im Zweidimensionalen ausgemacht hat.

Schließlich drehte sich das Sonic-Gameplay bis dahin hauptsächlich um Geschwindigkeit und das freie Erkunden der Levels. Das jetzt einfach alles in 3D umzusetzen, war schlicht nicht möglich: Das Erstellen dreidimensionaler Welten benötigte deutlich mehr Aufwand. Durch das schnelle und offene Gameplay wären die einzelnen 3D-Level entweder sehr kurz und damit viel zu früh zu Ende, oder so zeit- und kostenintensiv in der Entwicklung geworden, dass sich das Unterfangen für das Team nicht gelohnt hätte.

Um dieses Problem zu umgehen, blieb den Entwicklern nichts anderes übrig, als etwas Neues hinzuzufügen, das die Titel von bekannten Sonic-Spielen unterscheidet. Die ersten richtigen 3D-Sonic-Spiele waren die beiden angesprochenen Sonic-Adventure-Teile. In diesen gibt es neben den bekannt schnellen Jump-and-Run-Passagen mit dem blauen Igel einige sogenannte Sub-Gameplay-Parts mit anderen Charakteren, die sich von Sonics Abschnitten stark unterscheiden. So musste man nicht ein ganzes Spiel mit riesigen 3D-Leveln entwickeln.

Diese Abschnitte waren zwar gut umgesetzt, hatten aber nichts mehr von den Elementen, wegen denen die vorherigen Spiele so gefeiert wurden, und erinnerten stark an N64-Werke anderer Entwickler. Sonic in die dritte Dimension zu holen, war eine Aufgabe, an der Sega lange zu knabbern hatte. Auch der nächste große Release der Reihe löste bei den Fans alles andere als Hype-Wellen aus.

Sonic 06 – der Anfang vom Ende

Zum 15. Jubiläum ihres Maskottchens wollte Sega die Marke auf ein neues Level heben und mit Sonic The Hedgehog, auch Sonic 06 genannt, ein „ultimatives Sonic-Erlebnis“ bieten. Deswegen auch der mit dem ersten Teil identische Name. Bereits 2004 begann die Entwicklung für die damals noch nicht mal erschienenen Konsolen Playstation 3 und Xbox 360. Zwei Jahre sollten für so ein großes Studio eigentlich mehr als genug Zeit sein, um Versprechen angemessen umzusetzen. Während der Entwicklungsphase sah sich das Team aber mit einigen Problemen konfrontiert.

Zum einen verließ der Chef von Team Sonic, die wichtigste Person hinter Sonic 06, Anfang 2006 die Firma, es musste also schnell Ersatz gesucht werden.

Zum anderen hatte Sega bei der Planung des Spiels falsch kalkuliert. Wegen seiner großen Bedeutung für Sega sollte das Spiel für so viele Menschen wie möglich zur Verfügung stehen. Also wollten die Entwickler natürlich auch einen Port auf Nintendos aktueller Konsole veröffentlichen, der Wii. Da die Wii aber, wie wir wissen, über deutlich weniger Leistung verfügte als die Konkurrenten, war die Umsetzung dieses Ports schwieriger als gedacht.

Infolgedessen wurde das Team, das für Sonic 06 zuständig war, in zwei Hälften geteilt. Die eine Hälfte übernahm die Entwicklung des eigentlichen Spiels. Die andere Hälfte kümmerte sich um die Wii-Umsetzung, die im Endeffekt aber nicht mal veröffentlicht wurde, stattdessen entstand ein komplett neuer Titel daraus. Mit nur einem halben Team und ohne Chef waren die veranschlagten zwei Jahre Entwicklungszeit viel zu wenig, das zeigte auch der Release am 14. November 2006.

Sonic 06 kam in einem Zustand auf den Markt, wie wir es eigentlich eher aus aktuelleren Fällen kennen: absolut unfertig. Wir verzichten an dieser Stelle darauf, die einzelnen Glitches, Bugs und Spielfehler aufzuzählen, da dieser Artikel sonst den Rahmen sprengen würde, aber es war auf keinen Fall das „ultimative Sonic-Erlebnis“, mit dem Sega geworben hatte.

Viel zu lange und zu häufige Ladezeiten, das schlechte Speichersystem und die unterirdische Performance brachten die Fans in Rage. Es gab zwar schöne, in 3D gerenderte Cutscenes, doch die Story, die erzählt wird, ist alles andere als Sonic-like und teilweise echt seltsam. Wir sagen nur: Sprechender-Igelund-Menschenprinzessin-Liebesgeschichte.

Auch in Sonic 06 gab es Sub-Gameplay-Elemente mit Tails, Shadow und Silver als spielbare Charaktere. Diese waren jedoch genauso schlecht umgesetzt wie die Sprintlevel der Hauptfigur und werteten das Spielerlebnis nicht auf. Da der Titel noch vor der Zeit von Day-One-Patches und Internet-Downloads erschien, war er nach Release nicht mehr zu retten. Das machte nicht nur Fans der vorherigen Spiele sauer über die Entwicklung ihres Lieblings-Franchise. Auch neue Käufer wurden abgeschreckt anstatt angelockt, was den Ruf der Reihe stark beschädigte. Man kann also sagen, dass Sonic The Hedgehog 2006 den Absturz der Reihe eingeläutet hat.

Ein erfolgloser Rettungsversuch

Nach der Katastrophe Sonic 06 musste Sega etwas tun, um die alten Fans wieder für sich zu gewinnen. Doch anstatt sich an die ursprüngliche Formel zu halten, welche die ersten Spiele so beliebt gemacht hat, brachten sie 2007 das Werk heraus, das ursprünglich der Wii-Port für Sonic 06 werden sollte: Sonic und die geheimen Ringe.

In diesem Spiel befindet sich Sonic in einer Märchenwelt und das Gameplay besteht aus endless-runner-ähnlichen Levels, in denen man Hindernissen ausweichen muss. Da es auf der Nintendo Wii erschienen ist, war es natürlich „absolut notwendig“ (und damit meinen wir: absolut gar nicht notwendig; es war ein aufgesetztes Gimmick), die Bewegungskontrolle als Hauptsteuerungselement zu benutzen.

Gepaart mit der Tatsache, dass Sonic automatisch nach vorne läuft, ist das Handling in den Levels alles andere als gut.

Sonic und die geheimen Ringe war also auch nicht die Rettung, die sich Sega erhofft hatte. Die Fans wollten einfach das klassische Sonic-Gameplay zurück, das schon am Anfang so gut funktioniert hat. Was macht man also im Fall Sonic und die geheimen Ringe am besten? Man bringt einen Nachfolger heraus.

Das 2009 erschienene Sonic und der schwarze Ritter spielt im gleichen Setting wie der erste Wii-Teil und unterscheidet sich in Sachen Gameplay kaum vom Vorgänger. Neu ist, dass unser stachliger Protagonist nun ein Schwert hat, mit dem er sich seinen Gegnern stellt. Dieses Konzept ist innovativ, das Spiel auch nicht unbedingt ein Rohrkrepierer.

Trotzdem war es nicht klug von Sega, einen Nachfolger zu einem Spiel herauszubringen, das bei Sonic-Spielern nicht gut ankam. Demzufolge war auch Sonic und der schwarze Ritter kein Erfolg beschieden und es erhielt sogar noch schlechtere Kritiken als sein Vorgänger.

Kurz davor versuchte das Team noch ein weiteres Mal, mit Innovation zu punkten und veröffentlichte Ende 2008 Sonic Unleashed. Hier ist das Gameplay in Tag- und Nachtabschnitte unterteilt. Am Tag spielt man ganz normale, bekannte und temporeiche Sonic-Stages und in der Nacht meistert man Hackand-Slay-Passagen als Werigel, in denen es darum geht, viele Gegner zu besiegen und Platforming-Rätsel zu lösen. Während die schnellen Tag-Level sehr gut ankamen, waren die Werigel-Aufgaben alles andere als beliebt. Da diese aber deutlich überwiegen, brachte auch dieses Spiel nicht die Erlösung für unseren Lieblings-Sprinter und dessen Fans. Eines brachte es allerdings schon: Sega erkannte endlich, was die Fans wollten!

Nämlich ein Sonic-Abenteuer im klassischen Stil mit schnellen und actionreichen Leveln und ohne nervige Sub-Gameplay-Elemente, und daran orientierten sie sich tatsächlich bei ihren nächsten Projekten.

Sonics Wiederaufstieg

Im November 2010 erschien Sonic Colours für die Nintendo Wii und brachte den Spielern endlich das, was sie so lange vermisst hatten. Klassisches, an den Ursprüngen orientiertes Gameplay, verpackt in eine bunte Welt mit aufregenden, schön designten 3D-Levels und ein paar neuen Ideen.

Statt auf eine packende und experimentelle Story wurde hier mehr auf die Spielerfahrung gesetzt. Die neuen Elemente wie die Wisps, die Sonic spezielle Fähigkeiten verleihen, wurden gut implementiert und fördern den Erkundungsdrang innerhalb der Abschnitte. Auch optisch ist die Qualität von Sonic Colours nicht von der Hand zu weisen. Das Setting in einem Weltraum-Freizeitpark ist eine tolle Idee und sorgt für einige grafische Höhepunkte.

Das spiegelten auch die Kritiken wider und machen das Spiel zum am besten bewerteten Teil der Reihe seit den Adventure-Titeln. Um aber die Gunst aller alten Fans zurückzuerobern, ließ sich Sega nicht lumpen und veröffentlicht 2011 anlässlich Sonics 20. Geburtstag das für viele beste Spiel des Franchise:

Sonic Generations.

Das herausragende Merkmal an diesem Spiel war, dass man sowohl als Classic Sonic als auch als Modern Sonic spielen konnte, die Level waren dann jeweils anders aufgebaut. Die Classic-Sonic-Passagen beinhalteten grafisch aufpolierte 2D-Welten im Stile der alten Spiele.

Die Levels der modernen Version orientierten sich hingegen mehr an Sonic Colours.

Außerdem wurden alle Levels im Spiel von vorherigen, beliebten Ablegern übernommen, redesignt und verbessert. Das war für die Fans der alten Spiele natürlich ein zusätzliches Highlight und brachte die Reihe fast wieder dorthin, wo sie vor dem Desaster mit Sonic 06 stand.

Man könnte meinen, Sega hätte nun die Kurve gekriegt und den stachligen Draufgänger endlich zu dem gemacht, was er schon immer sein sollte:

Aushängeschild der Firma und starker Konkurrent auf dem Videospielmarkt. Doch leider traf der Entwickler und Publisher in darauffolgenden Jahren einige schlechte Entscheidungen, die Sonic ein weiteres Mal so tief haben abstürzen lassen, dass er sich bis heute kaum erholt hat.

Absturz mit Boom

Denn anstatt mit dieser bewährten Formel weiterzumachen, gingen die Entwickler mal wieder einen anderen Weg. Mit Sonic Lost World, das im Oktober 2013 als Wii-U- und 3DS-Exklusivtitel erschien, wurde der Großteil von dem, was die beiden Vorgänger-Spiele so gut machte, wieder über Bord geworfen.

In Lost World geht es darum, die Schrecklichen Sechs zu besiegen, die sich mit Dr. Eggman zusammengetan haben und dem Planeten sämtliche Energie entziehen wollen. Dabei muss man langsame 3D-Levels bestreiten, die meistens, ähnlich wie in Super Mario Galaxy, in 360 Grad begehbar sind. Zwar gibt es hin und wieder Geschwindigkeitspassagen. Diese sind aber nicht zu vergleichen mit der guten Umsetzung in Colours und Generations und lassen die Spieler mal wieder das Gefühl eines echten Sonic-Abenteuers vermissen.

Auch wenn Lost World schlecht bei Fans und Kritikern ankam, der erneute Absturz der Reihe wurde erst durch den nächsten Release, Sonic Boom, eingeläutet, den einige sogar noch mieser finden als Sonic 06.

Dabei sollte Sonic Boom eigentlich ein Spin-off, das auf der gleichnamigen Animationsserie basiert, und eine völlig andere Art von Spiel werden. Als es Ende 2014 für die Wii U erschien, war das Spieler-Feedback furchtbar: Statt einem schnellen Hüpfspiel war Sonic Boom vielmehr ein Puzzle-Platformer mit langweiligem Gameplay und schlechter Performance.

Ähnlich wie bei Sonic 06 war das Spiel zu Release zudem einfach nicht fertig. Das lag vor allem daran, dass Sega ein neues und unerfahrenes Studio mit der Entwicklung betraut hatte und die Mitarbeiter strenge Deadlines einhalten mussten. Dass sowas nicht funktionieren kann, kennen wir aus aktuellen Fällen nur zu gut, Stichwort Cyberpunk.

Sonic Boom war also alles andere als der erhoffte Überschallknall für das Franchise. Zumindest nicht in dem Sinne, in dem es sich Sega gewünscht hatte: Mit einem Metacritic-Wert von 32 gehört es sogar zu den am schlechtesten bewerteten Spielen auf der Website und kann problemlos als Sonics Gnadenstoß bezeichnet werden.

Es hat zudem nicht geholfen, dass kurze Zeit später zwei weitere Spiele der Boom-Reihe erschienen sind, die beide nur mäßig besser ankamen als der erste Teil. Obwohl sie eigentlich alle keine richtigen Sonic-Spiele der Hauptreihe sein sollten, befürchteten viele, in ihnen die Zukunft des Franchise zu sehen.

Da helfen auch keine vereinten Kräfte

Mit Sonics bevorstehendem 25. Jubiläum stand der nächste Titel des Überschall-Igels in den Startlöchern und dieser war mal wieder ziemlich wichtig für die Zukunft von Segas gefallenem Maskottchen. Sonic Forces sollte das neue Spiel heißen. Der Trailer des Spiels war vielversprechend und der Release wurde auf November 2017 festgelegt. Durch das kurze Zeit vorher erschienene und sehr erfolgreiche Sonic Mania, das von Fans konzipiert und designt wurde und sich stark an den Urspielen orientiert, erwarteten viele wieder einen Ableger in der Qualität von Colours und Generations. Schließlich war Classic Sonic wieder am Start und die gezeigten Gameplay-Ausschnitte ließen große Ähnlichkeiten zu den beliebten Teilen vermuten.

All die Hoffnung wurde beim Release zunichte gemacht. Sonic Forces konnte das, was es versprochen hatte, nicht halten. Zwar gab es größtenteils klassisches Sonic-Gameplay und einige neue Ideen wie einen eigenen, individualisierbaren Charakter. Jedoch war die Umsetzung nicht nur storytechnisch unterirdisch. Das Leveldesign und die Gameplay-Elemente der verschiedenen Charaktere sind einfach nur langweilig, die Geschichte wird schlecht und unvollständig erzählt. Oft muss man einfach nur zwei Minuten lang den Controlstick nach vorne drücken, um ein Level zu beenden. Alles andere als hilfreich, um die darbende Reihe wieder an den Puls der Zeit zu bringen.

Nachdem also auch der letzte Igel-Racer nicht der Renner war, wurde es wieder eine Zeit lang ruhig um das ehemals dominierende Sega-Maskottchen. Zumindest, was die Videospiele angeht. Denn in seiner Rolle als Filmstar feierte es mit seinen bisher zwei Filmen durchaus Erfolge. Bis am 27. Mai 2021 ein neuer Teil der Reihe enthüllt wurde, der das Franchise nochmal auf ein anderes Level heben sowie Sonics Wirkungskreis wieder in das Reich der Videospiele verlegen soll.

Die Bedeutung von Sonic Frontiers

Dieses neue Spiel, das später als Sonic Frontiers betitelt wird, will dem aktuellen Trend auf dem Spielemarkt folgen und die Hauptfigur auf eine offene Welt loslassen. In dieser sollen dann verschiedene Stages verstreut sein, die sich an den Modern Stages aus Generations oder Forces orientieren.

Dieses Konzept stellt laut Sega den Grundstein für zukünftige Sonic-Spiele dar und soll die Reihe grundlegend verändern. Damit wartet auf Sonic Frontiers eine Mammutaufgabe, die alles andere als einfach zu bewältigen sein wird. Durch die vielen verschiedenen Änderungen über die Jahre innerhalb der Franchise hat der stachlige Sprinter viele verschiedene Fanbases versammelt.

Manche mögen die alte Sonic-Formel, andere bevorzugen die dreidimensionalen Ableger mit Sub-Gameplay und einige wenige sind sogar angeblich Fans von Sonic 06. Diese Fangemeinden auf einen Nenner zu bringen, wird unglaublich schwierig. Zwar wurde vor kurzer Zeit mit Sonic Origins eine Remaster-Collection der alten Spiele veröffentlicht, die vor allem Fans der ersten Stunden ansprechen sollte.

Doch mit geldgieriger Veröffentlichungspolitik in zig Versionen mit nutzlosen Goodies und einer lieblosen Umsetzung, die alles ist, aber nicht „original“, vermochte auch dieser Release es nicht, die Gemüter zu besänftigen.

Diesen Job muss Sonic Frontiers übernehmen, wenn es Ende des Jahres erscheint. Angesichts der diversen Fehlschläge des Studios, die wir auf den letzten Seiten angesprochen haben, ist eine gewisse Skepsis angebracht. Der erste Gameplay-Trailer liefert auch Anlass dazu: miese Framerate, viele unschöne Pop-Ins und eine unspektakuläre Welt. Zwar konzentriert sich das gezeigte Material nur auf das reine Spielen und Herumlaufen, aber neben der schlechten Performance gibt es hier nichts, was man nicht bereits in anderen offenen Welten gesehen hat.

Dabei hat das neue Konzept Potenzial, da man Sonics enorme Geschwindigkeit auf einer riesigen, frei erkundbaren Karte optimal ausnutzen könnte. Davon ist dieser erste Ingame-Trailer aber noch weit entfernt und wenn das Endprodukt auch nur annähernd dem jetzigen Stand entspricht, steht Segas ehemals gefeiertem Maskottchen eine noch unschönere Zukunft bevor als ohnehin schon. Nur mit einer ordentlichen Portion Qualität kann das neue Open-World-Abenteuer einen Beitrag zum Wiederaufstieg der Reihe leisten. Andernfalls wird Sonic Frontiers womöglich in die Geschichte eingehen als der Sargnagel, der das Schicksal einer der ikonischsten Videospiel-Figuren aller Zeiten besiegelte.

Nicolai Brülke & Katharina Pache