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VON ADVENTURE BIS GTA 5: DIE EVOLUTION DER OPEN-WORLD-SPIELE


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Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 3/2022 vom 16.02.2022

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Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 3/2022

Text-Abenteuer mit offener Welt: Nach den Modifizierungen von Don Woods können Spieler in Colossal Cave Adventure (1976) über 140 Orte besuchen und mit 53 Objekten interagieren.

Um die Evolution des Open-World-Konzepts besser nachvollziehen zu können, müssen wir mehr als 45 Jahre in die Vergangenheit springen. Genauer gesagt ins Jahr 1975. Damals schreibt William Crowther, bekennender Hobby-Höhlenforscher und gelernter Informatiker, ein Programm für den Minicomputer PDP-10, das Nutzern in Textform ermöglicht, das weltbekannte Mammoth-Cave-Höhlensystem im US-Bundesstaat Kentucky zu besuchen. Der damals geschiedene Crowther will auch seine beiden Töchter – die mittlerweile bei der Mutter leben – für sein Programm begeistern, weshalb er sich entschließt, dem Ganzen eine spielerische Komponente hinzuzufügen. Also ergänzt er nicht nur einen roten Storyfaden, sondern auch von Dungeons & Dragons inspirierte Fantasy-Elemente wie Zauber, Zwerge und Schätze. Weil man sich in der Welt von Colossal Cave Adventure, das ab 1977 von Programmierer Don Woods massiv erweitert wird, mittels ...

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... Parser-Befehlen frei bewegen kann, stufen es viele in der Spieleindustrie als eines der allersten Open-World-Games überhaupt ein. Colossal Cave Adventure schlägt schnell große Wellen, vor allem auch in der Entwicklerszene. Als Atari-Programmierer Warren Robinett das Text-Abenteuer beim Besuch des Stanford Artificial Intelligence Laboratory erstmals sieht, ist er ebenfalls direkt Feuer und Flamme und setzt sich in den Kopf, das Spiel von einem Textkorsett zu befreien und in grafischer Form umsetzen. Das Ergebnis seiner Bemühun-gen heißt Adventure und gibt Atari-2600-Besitzern 1980 die Aufgabe, einen magischen Kelch in einer labyrinthartigen, von drei gefährlichen Drachen bewachten Welt zu lokalisieren. Gelingt dies der nur als Quadrat dargestellten Spielfigur, muss das Gefäß noch in den sogenannten Goldenen Palast befördert werden. Sich einen Weg durch die offen angelegte, gerade mal vier Kilobyte große Welt von Adventure zu bahnen, macht großen Spaß, beflügelt die Fantasie der Spieler und beschert Atari über eine Million verkaufte Module. Eine für damalige Verhältnisse grafisch wie auch inhaltlich noch wesentlich ansprechendere offene Welt, stellt bereits ein Jahr später der leidenschaftliche Rollenspielentwickler Richard Garriott mit dem ersten Ultima auf die Beine. Star des Spiels ist dabei das frei erkundbare, in vier Kontinente unterteilte, mit Wäldern, Bergen, Seen, Ozeanen, Städten und Dungeons gespickte Land Sosaria. Dieses bereist ihr in der Rolle eines tapferen Helden, der auszieht, eine Zeitmaschine zu finden, um so zu verhindern, dass ein finsterer Zauberer Unsterblichkeit erlangt und die Menschheit unterjocht. Das noch mittels Textkommandos gesteuerte Ultima entpuppt sich als wegweisendes Rollenspiel-Epos, ist eines der ersten Spiele mit Outdoor-Setting sowie NPC-Gesprächen und legt den Grundstein für eine Saga, der Garriott bis einschließlich 1999 noch acht weitere Teile spendiert – alle ebenfalls mit offener Welt als Grundlage. Hervorzuheben ist dabei insbesondere Ultima 6: The False Prophet (1990), zumal Garriott und sein Team bei Origin Systems hier sowohl die Oberwelt als auch die darin befindlichen Dungeons, Burgen und Städte auf einer einzigen, 1024 x 1024 Kacheln großen Karte mit identischem Maßstab vereinen. Zum Vergleich: In den Ultima-Spielen zuvor waren diese Orte jeweils als Sub-Karten dargestellt, die sich erst dann öffneten, wenn man die dazugehörige Kachel in der Oberwelt betrat.

OFFENE WELTEN EROBERN PRAKTISCH ALLE GENRES

Doch zurück in die frühen 80er. Hier hält der Open-World-Ansatz in immer neuen Genres Einzug. Im Adventure Portopia Renzoku Satsujin Jiken (übersetzt The Portopia Serial Murder Case) aus der Feder von Yuji Horii zum Beispiel schlüpft man 1983 in die Rolle eines namenlosen Detektivs, der zusammen mit seinem Assistenten versucht, den mysteriösen Tod eines Bankpräsidenten aufzuklären. Das Gameplay des Spiels ist non-linear, punktet mit spannenden Befragungen der Verdächtigten, verästelten Dialogbäumen und ermöglicht Spielern jederzeit, alle Orte des unter anderem in der japanischen Stadt Kobe angesiedelten Szenarios zu besuchen. The Portopia Serial Murder Case wird aufgrund seiner zahlreichen Problemthemen wie Drogenhandel, Selbstmord, Betrug etc. leider nie offiziell im Westen veröffentlicht, kann dafür jedoch das japanische Publikum umso mehr begeistern und verkauft sich in der NES-Fassung über 700.000 Mal. Was viele nicht wissen: Für Nintendos legendären Gamedesigner und späteren Zelda-Open-World-Virtuosen Eiji Aonuma ist es zusammen mit Dragon Quest das erste Videospiel-Erlebnis überhaupt. Aber auch Spieldesign-Ikone Hideo Kojima gibt an, dass ihn dieses Spiel (zusammen mit Super Mario Bros.) überhaupt erst dazu bewogen hat, selbst sein Glück in der Branche zu versuchen. Seine Begeisterung für The Portopia Seri-al Murder Case geht sogar so weit, dass er es später im Programmcode von Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain in versteckter Form referenziert. Im Strategie-Genre wiederum macht das von Danielle Bunten Berry koordinierte Seven Cities of Gold (1984) Open-World-Prinzipien salonfähig. Wie es der Name schon andeutet, dreht sich hier alles darum, als spanischer Konquistador über den Atlantik zu segeln und 1492 die Neue Welt zu erobern. Der technische und spielerische Clou damals: Buntens Programmierer Jim Rushing gelingt es, einen Algorithmus zu entwerfen, der die Karte der offenen Welt bei jedem Spielstart komplett neu nach dem Zufallsprinzip erstellt. Wer mag, kann aber natürlich auch eine nachgebildete Version Amerikas entdecken. Seven Cities of Gold verkauft sich mehr als 150.000 Mal und prägt nachfolgende Werke wie beispielsweise das drei Jahre später veröffentlichte Pirates! von Sid Meier maßgeblich. Geschicklichkeitsspieler erinnern sich indes vielleicht noch an Ant Attack (1983) für den Sinclair ZX Spectrum. Als rennender und springender Held lotst man hier eine Frau (oder umgekehrt als Heldin einen Mann) aus der Iso-Perspektive durch eine von Riesenameisen heimgesuchte Stadt namens Antescher. Kommen einem die sechsbeinigen Insekten zu nah, kann man sie durch Draufspringen oder mit Sprenggranaten auf Distanz halten. Das Szenario des optisch eher nüchtern inszenierten Ant Attack ist komplett offen angelegt, was in Kombination mit den allgegenwärtigen Ameisen für viel Herzrasen sorgt und dem Spiel 1983 gar den Golden Joystick Award beschert. Dass sich eine offene Welt sehr positiv aufs Spielund Entdeckergefühl auswirkt, zeigt am 21. Februar 1986 außerdem Nintendo eindrucksvoll mit The Legend of Zelda für das NES. Gleich nach Spielbeginn folgt man als Protagonist Link in der brillant konzipierten, aus der Vogelperspektive gezeigten Fantasiewelt Hyrule einfach seiner Nase und erlebt dabei ein bereits in vielen Punkten nicht-linear ablaufendes Abenteuer. Clever gemacht: Damit der Spieler trotz der riesigen offenen Oberwelt nicht den roten Faden verliert, erhält Protagonist Link durch das Meistern von Dungeons kontinuierlich neue Gadgets, die dann wiederum an anderer Stelle in der Welt benötigt werden, um voranzukommen. Design-Genie Shigeru Miyamoto gelingt auf diese Weise ein geniales Kontrastprogramm zu seinen damaligen Mario-Hits, die anfangs einfach Level nach Level aneinanderreihen. Gleichzeitig erschafft er mit dem ersten Zelda eine mainstreamtaugliche Action-Aben-teuer-Schablone, die andere Hersteller (und Nintendo selbst) schon bald mit viel Eifer und eigenen Ideen immer weiterentwickeln.

ELITE: DER URKNALL PROZEDURAL GENERIERTER 3D-UNIVERSEN

Ein weiterer, über Jahrzehnte nachwirkender Open-World-Meilenstein der 1980er-Jahre ist die am 20. September 1984 erschienene Weltraum-Handelssimulation Elite. Nicht weniger als acht komplette Galaxien mit je 256 Planeten quetschen die britischen Entwickler David Braben und Ian Bell in 3D-Vektorgrafik auf gerade mal eine Diskette für den 2 Megahertz starken BBC-Micro-Heimcomputer. Möglich macht dieses Kunststück ein Algorithmus, der die Himmelskörper nicht nur generiert, sondern auch entsprechend beschriftet. Innerhalb dieser gigantischen Welt können Spieler dann schalten und walten, wie sie möchten, etwa als friedlicher Händler, skrupelloser Kopfgeldjäger, eifriger Asteroiden-Bergarbeiter und mehr. Elite schlägt ein wie ein Komet, zieht unzählige Umsetzungen für eine Vielzahl von Plattformen nach sich und wird nicht zuletzt aufgrund von mehr als 600.000 verkauften Exemplaren Mitte der 80er-Jahre immer wieder im britischen Fernsehen thematisiert. Ebenfalls von britischen Entwicklern, nämlich Paul Woakes und Bruce Jordan, stammt das ein Jahr später veröffentlichte Sci-Fi-Action-Abenteuer Mercenary. Statt sich in einer prozedural generierten Galaxie einen Namen zu machen, gilt es hier, von einem weitläufigen Planeten namens Targ zu flüchten, auf dem zwei Nationen einen erbitterten Krieg führen. Das Interessante bei Mercenary: Wie genau man vorgeht, ist zu keiner Zeit vorgeschrieben. Spieler können frei entscheiden, wann sie was für welche Fraktion erledigen und ob sie dafür zu den Waffen greifen oder eher friedlichere Wege wählen. Unterstützt werden sie dabei von einer Anzug-KI namens Benson. Kritiker lieben Mercenary, und auch bei Käufern kommt es so gut an, dass Novagen Software mit Damocles: Mercenary 2 (1990) und Mercenary 3 (1992) noch zwei Fortsetzungen auf den Markt bringt. In der zweiten Hälfte der 1980er erkennen zudem Rennspiel-Entwickler den Reiz offener Welten und versuchen, Kapital daraus zu schlagen. Allen voran Durell Software aus Taunton in der südwest-englischen Grafschaft Somerset: Gleich vier Städte dürfen Genre-Enthusiasten in Turbo Esprit für den ZX Spectrum, C64 und Amstrad CPC frei erkunden. Alle sind ausstaffiert mit KI-gesteuerten Fahrzeugen, die an Ampeln und Zebrastreifen anhalten, Baustellen rechtzeitig umfahren, Geschwindigkeitsbegrenzungen beachten und sich auch sonst an grundlegende Verkehrsregeln halten. Story-Hintergrund des Ganzen: Ihr seid Spezialagent und müsst innerhalb der Szenarien Drogendealer-Autos zunächst finden, verfolgen und dann die Fahrer dingfest machen. Ganze zehn Monate schraubt Mike Richardson am Turbo Esprit – ein Zeitaufwand, der zum Release im Mai 1986 mit vielen Topwertungen belohnt wird und in der Mitte des nächsten Jahrzehnts DMA Design (später besser bekannt als Rockstar Games) inspiriert, ein Top-Down-Spiel namens Grand Theft Auto zu entwickeln.

BESSERE TECHNIK, GLAUBHAFTERE WELTEN

Ende der 80er macht die Technik dank fortschrittlicher 16-Bit-Prozessoren einen ordentlichen Sprung nach vorne, was Spielemachern in vielerlei Hinsicht neue Möglichkeiten eröffnet. Ein schönes Beispiel hierfür ist Wasteland (1988), das weltweit erste Open-World-Rollenspiel mit postapokalyptischen Setting. Denn Wasteland hält für die meisten Herausforderungen gleich eine ganze Bandbreite an Lösungswegen bereit. Hinzu kommt: Die Welt ist nicht nur offen, sondern auch persistent. Wer also an einer Stelle Bockmist gebaut hat, muss den Rest des Spiels mit den Konsequenzen leben. Anfang der 90er-Jahre springen dann immer mehr Entwickler offener Welten auf den 3D-Zug auf, um durch die neue Dimension für noch mehr Immersion zu sorgen. So kämpft man beispielsweise in The Terminator von Bethesda Softworks auf einer 16 x 10 Kilometer großen Karte von Los Angeles gegen die namengeben-de Killermaschine. Noch deutlich mehr Spaß macht allerdings Hunter von Activision aus dem Jahr 1991. Auch, weil die Entwickler den Freiheits- und Sandbox-Gedanken hier mit viel Elan weiterspinnen. So kann der Held – der unter Zeitdruck einen General liquidieren muss – nicht nur jedes Gebäude in der offenen Spielwelt ohne Ladeunterbrechungen betreten, sondern auch zwischen etlichen Transportmitteln wählen (etwa Jeeps, Motorräder, Boote, Panzer, Hubschrauber und sogar Surfbretter), mit allerlei Waffensystemen hantieren und NPCs bestechen. Flankiert wird das Open-World-Feeling durch einen beschleunigten Tag-Nacht-Zyklus und eine für damalige Verhältnisse durchaus ansehnliche Polygon-Optik. Einen noch viel größeren Hit mit offener Welt landet 1992 Star-Designerin Roberta Williams mit King‘s Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow. Obwohl es sich hierbei um ein Adventure handelt, können sich die Spieler in der auf neun Disketten untergebrachten Welt sehr frei bewegen, auf Wunsch eine ganze Reihe an optionalen Quests in Angriff nehmen und – je nachdem, wie sie vorgegangen sind – verschiedene Endsequenzen erleben. King‘s Quest 6 gilt bis heute als einer der stärksten Titel der Reihe und beschert Publisher Sierra allein in der ersten Woche über 400.000 verkaufte Einheiten. Spricht man über PC-Open-World-Spiele der 90er-Jahre, darf selbstverständlich auch The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996) von Bethesda nicht fehlen. Hintergrund: Mit ihrer Fläche von 209.311 Quadratkilometern, ihren über 750.000 NPC-Bewohnern und mehr als 15.000 Städten ist die hier gebotene, oft prozedural generierte 3D-Umgebung die bis damals größ-te Rollenspiel-Welt überhaupt. Eben diese immense Größe führt allerdings auch dazu, dass Daggerfall immer wieder mit Performance-Problemen zu kämpfen hat und zum Release von vielen Fehlern geplagt ist, die Bethesda erst nach und nach in einem Patch-Marathon behebt.

SUPER MARIO 64: KLEINE, ABER FEINE OFFENE JUMP&RUN-WELTEN

Wir bleiben im Jahr 1996: 3D-fähige Konsolen genießen dank Sonys aufstrebender Playstation einen neuen Popularitätsschub. Da auch Nintendo ein Stück vom Kuchen abhaben möchte, veröffentlicht das japanische Unternehmen am 23. Juni 1996 das Nintendo 64. Der mit Abstand wichtigste Starttitel ist damals Super Mario 64, ein weiterer Meilenstein aus der Feder von Miyamoto-san. Super Mario 64 sieht famos aus, steuert sich dank voller Analogstick-Unterstützung nahezu perfekt, setzt erstmals in der Serie auf 3D-Grafik und -ganz wichtig für den Erfolg -nutzt einen Open-World-Ansatz. Letzterer konfrontiert den Spieler mit einer riesigen Hub-Welt (dem Schloss), von der er wiederum durch Betreten von magischen Wandgemälden in 15 weitere, ebenfalls sehr offen angelegte Unterwelten gelangt. Dort angekommen, rennt Mario dann jedoch nicht wie in der Vergangenheit linear vom Startpunkt zum Zielpunkt, sondern begibt sich auf die Suche nach goldenen Sternen, die in großteils beliebiger Reihenfolge gesammelt werden können. Super Mario 64 läutet das Zeitalter offener 3D-Jump&Runs ein und gilt als Wegbereiter für Titel wie Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999), Conker‘s Bad Fur Day (2001), die Jak&Daxter-Reihe (ab 2001), die Spyro-the-Dragon-Trilogie (ab 1998) und viele andere Projekte dieser Art. Noch bevor Shigeru Miyamoto mit The Legend of Zelda: Ocarina of Time fürs N64 1998 seinen nächsten Meilenstein abliefert, reift in Schottland bei DMA Design eine weitere, die gesamte Industrie nachhaltig prägende Open-World-Marke heran. Die Rede ist von Grand Theft Auto. Der ursprünglich Race‘n‘Chase genannte, innerhalb von zweieinhalb Jahren entwickelte Titel entpuppt sich zum Start am 28. November 1997 als Top-Down-Actionspiel mit drei frei befahrbaren Städten (inspiriert von New York, San Francisco und Miami) und einer für viele Kritiker ziemlich fragwürdigen Thematik. Anstatt als strahlender Held die Welt zu retten, dreht sich hier alles in erster Linie um schweren Fahrzeugdiebstahl und andere Verbrechen, die man im Namen verschiedener Gangs ausführt. Missionen, die man an einer Telefonzelle entgegennimmt, können in beliebiger Reihenfolge angegangen werden, und wer bei der Durchführung mal wieder über die Stränge schlägt, hat zur Strafe ziemlich schnell immer mehr Polizei am Hals. Grand Theft Auto ist politisch inkorrekt und oft ziemlich makaber inszeniert, letztendlich aber genau deswegen ein Spiel, das weltweit Aufmerksamkeit erregt und sich blendend verkauft.

GTA 3 VERÄNDERT ALLES

Bereits ein Jahr nach dem Release berichtet Publisher BMG Interactive von mehr als einer Million verkaufter Exemplare. Bis GTA zum Massenphänomen wird, dauert es allerdings noch bis zum Release von Grand Theft Auto 3 am 23. Oktober 2001. Wichtigste Neuerungen hier: Die offene Welt wird nun komplett dreidimensional dargestellt, lässt Spieler in eine schlüssig und spannend erzählte Geschichte eintauchen und strotzt nur so vor Möglichkeiten, sich auch abseits der zahlreichen Hauptmissionen die Zeit zu vertreiben. Wer mag, kann sich zum Beispiel als Taxifahrer, Monstertruck-Stuntpilot, Feuerwehrmann, Krankenwagenfahrer oder gar als Cop engagieren. Wie schon die Vorgänger sorgt GTA 3 jedoch auch für viel Zündstoff, insbesondere mit Blick auf Gewalt gegen die Polizei und die Option, Prostituierte nach einem Schäferstündchen zu ermorden und dann um das zuvor gezahlte Geld erleichtern zu können. Diesen und anderen Kontroversen zum Trotz verkauft sich GTA 3 dank seines zeitlosen Sandbox-Gameplays am Ende über 14,5 Millionen Mal und dient ab sofort als Open-World-Goldstandard, an dem sich viele andere Entwickler zukünftig orientieren. Bereits im August 2002 erscheint zum Beispiel das grandios erzählte Mafia des tschechischen Entwicklers Illusion Softworks, im Dezember 2002 das eigentlich schon für den Playstation-2-Start geplante The Getaway mit Downtown London als Schauplatz, und 2003 kann das US-Studio Luxoflux unter Activisions Publishing-Flagge mit True Crime: Streets of L.A. punkten. Aber auch GTA selbst entwickelt sich kontinuierlich weiter. In Grand Theft Auto: Vice City (2002) geht‘s im Jahr 1986 in die gleichnamige, von Miami inspirierte Metropole samt Umland – diesmal allerdings in der Rolle von Gangster Tommy Vercetti, der im Gegensatz zu seinem Vorgänger nicht mehr schweigt wie ein Grab, sondern voll vertont drauflosplappert. Lohn der Mühe: 17,5 Millionen abgesetzte Einheiten bis März 2008 und Platz vier der meistverkauften PS2-Spiele. Platz eins in dieser Liste geht indes an Grand Theft Auto: San Andreas, das am 26. Oktober 2004 durchstartet und den Kleinkriminellen Carl „C.J.“ Johnson zum Star macht. Seine Spielwiese? Keine Stadt mehr, sondern ein ganzer, fiktiver US-Bundestaat samt den drei Städten Los Santos, San Fierro und Las Venturas sowie einer geheimen Militärbasis (Area 69) inklusive Jet-Pack-Überraschung. GTA: San Andreas reizt die Open-World-Möglichkeiten auf der langsam in die Jahre kommenden PS2 bis zum Maximum aus, erweitert das Bewegungsrepertoire des Protagonisten (der nun auch klettern, schwimmen und tauchen kann) und macht CJ sogar sichtbar korpulenter, wenn er zu lange fettiges Essen zu sich nimmt. Genial!

GEGENWIND DURCH SAINTS ROW, JUST CAUSE UND CO.

Während die wachsende GTA-Familie immer neue Verkaufsrekorde knackt (und dank „Hot Coffee“-Mod weiterhin die medialen Gemüter erregt), lässt die Konkurrenz nichts unversucht, um GTA-Erfinder Rockstar North (ehemals DMA Design) Marktanteile streitig zu machen. Ein Trend, der sich dabei herauskristallisiert: Titel, die Realismus zunehmend ignorieren und stattdessen mit verrückten Ideen und einem Hang zum Übertriebenen ganz eigene Wege gehen. Vorbote für diese Disziplin ist das komplett Koop-taugliche Saints Row 2 (2008). Der Nachfolger des hippen Saints Row von 2006 strotzt nur so vor durchgeknallten Missionen, darunter ein Auftrag, in welchem ihr teure Grundstücke entwertet, indem ihr deren Gebäude und Bewohner mittels einer auf dem Dach montierten Kanone mit stinkendem Kanalisations-Abwasser besprüht. Aber auch eine aufblasbare Sexpuppe, die sich als Waffe umfunktionieren lässt, zeigt klar, mit welcher Art von Humor sich Entwickler Volition fortan von GTA abgrenzen will. Crackdown (2007) des britischen Studios Realtime Worlds hingegen macht euch im Spielverlauf im wahrsten Sinne des Wortes zum Superhelden, der mühelos von einem Wolkenkratzerdach zum nächsten springt und Autos rennend überholt, während er in einer gigantischen Sandbox namens Pacific City gezielt Jagd auf die Köpfe von insgesamt drei Verbrecherorganisationen macht. In eine ähnliche Kerbe schlägt die Just-Cause-Reihe der schwedischen Avalanche Studios, die ab Teil zwei so richtig an Fahrt aufnimmt. Hingucker ist damals nicht nur die riesige und wunderschöne, von Südostasien inspirierte Spielwelt Panau, sondern vor allem ein Greifhaken-Gadget, das die Fortbewegung in Kombination mit einem Fallschirm massiv vereinfacht und beschleunigt. Nicht nur das: Der Greifhaken erlaubt Spielern, beliebige Objekte durch ein Stahlseil miteinander zu verknüpfen, was wiederum irrwitzige Kettenreaktionen ermöglicht und zu immer neuen Wow-Momenten führt.

DER SIEGESZUG DER UBISOFT-FORMEL

Ubisoft hingegen findet seine Open-World-Berufung ab 2007 mit Assassin‘s Creed -ein Spiel mit einer verrückten Hintergrundgeschichte, die es dem Helden mittels sogenannter Animus-Apparatur erlaubt, in vergangenen historischen Epochen in die Rolle meuchelnder Vorfahren zu schlüpfen. Assassin‘s Creed kombiniert Exploration mit Parkour-und Stealth-Gameplay und entführt Spieler zunächst ins Heilige Land im Jahr 1191. Teil eins ist zwar spielerisch noch nicht so ausgereift wie erhofft, wird aber trotzdem zum überraschenden Millionenseller, den Ubisoft dann ab 2009 zunächst im Jahrestakt fortsetzt. Die Palette der reizvollen Open-World-Szenarien ist breit gefächert, sie werden in der Regel in Zusammenarbeit mit Historikern entwickelt und umfassen unter anderem Rom (AC: Brotherhood) und Konstantinopel während der Renaissance (AC: Revelations), Teile der US-Ostküste während der Amerikanischen Revolution (Assassin‘s Creed 3), die Karibik während des Goldenen Zeitalters der Piraterie (AC 4: Black Flag), Paris während der Französischen Revolution (AC Unity) und London während der Viktorianischen Ära (AC Syndicate). Beginnend ab Assassin‘s Creed Origins (Ägypten-Setting) im Jahr 2017 erfährt die Reihe dann eine spürbare Überarbeitung mit starken Veränderungen in Sachen Kampfsystem, Balancing und Parkour-Mechaniken. Nicht minder spannend: Für Origins als auch die Fortsetzungen Odyssey (Antikes Griechenland) und Valhalla (Wikinger-Zeit) führt Ubisoft jeweils nach Release den sogenannten Entdeckungstour-Modus ein, der sich ganz darauf konzentriert, historische Fakten der jeweiligen Ära zu vermitteln. Die offene Welten werden so zu Wissensvermittlern und Werkzeugen, die längst auch an vielen Schule weltweit zum Einsatz kommen. Angespornt durch den Erfolg von Assassin‘s Creed weitet Ubisoft sein Open-World-Engagement zudem mit anderen Marken kontinuierlich aus. Ein wichtiger Motor ist dabei die 2006 von Crytek erworbene Far-Cry-Lizenz, mit der Ubisoft Shooter-Fans fortan in immer neue Szenarien entführt. Ob Savanne (Far Cry 2), pazifisches Eiland (Far Cry 3), der fiktive Staat Kyrat im Himalaja-Gebirge (Far Cry 4), die Steinzeit (Far Cry Primal), eine von einer Sekte kontrollierte Region im US-Bundesstaat Montana (Far Cry 5) oder der an Kuba angelehnte Inselsaat Yara (Far Cry 6) - Far-Cry-Spiele sind ein ertragreiches Geschäft, das im September 2019 erstmals die Marke von 50 Millionen Einheiten knackt. Aber auch bei den Marken Watch Dogs und The Crew (beide ab 2014), The Division (ab 2016), Ghost Recon (ab 2017) und Immortals: Fenyx Rising (ab 2020) schwört Ubisoft auf die Magie offener Welten - eine Rechnung, die oft aufgeht, dem Unternehmen zwischenzeitlich aber auch einiges an Kritik einbringt. Denn viele Spiele folgen einem immer gleichen Grundschema (Stichwort: Ubisoft-Formel), dass die Franzosen eine Zeitlang kaum variieren. Während Ubisoft seine Erfolgsformel Ende der 2000er-Jahre kontinuierlich modifiziert, bringt Rockstar Games – nur zwei Jahre nach dem großartigen GTA 4 – mit Red Dead Redemption ab Mai 2010 ein neues Open-World-Schwergewicht in Stellung. Und was für eines! Angetrieben von einer stark weiterentwickelten Version der Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), schlägt man sich hier im Jahr 1911 als Raubein John Marston durch eine unfassbar detaillierte Umsetzung des Wilden Westen, um die Mitglieder einer Verbrecherbande ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Die packende Story mo-tiviert von der ersten Minute an und auch die spielerischen Freiheiten sind bahnbrechend. Egal, ob man nun Pferde mit dem Lasso einfängt und zähmt, gefährliche Grizzlybären jagt, sich im nächstbesten Saloon einen hinter die Binde kippt, Züge überfällt oder sich bei High Moon mit NPCs duelliert – Red Dead Redemption sprüht nur so vor Möglichkeiten. Jedoch ernten die Verantwortlichen im Nachhinein viel Kritik, denn Berichte über die Arbeitsbedingungen bei Rockstar San Diego sind teils katastrophal – ein Kritikpunkt, den sich der Hersteller auch beim nicht minder spektakulären zweiten Teil gefallen lassen muss.

MINECRAFT: BAUEN, CRAFTEN, ÜBERLEBEN

Keine Frage, Ubisoft, Rockstar Games, Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout), die Rocksteady Studios (Batman: Arkham City ), From Software (Dark Souls), Sucker Punch Productions (Infamous), Criterion Games (Burnout Paradiese) und eigene andere Entwickler drücken der Branche während der Playstation-3-und Xbox-360-Phase ihren Stempel auf und lassen offene Welten als fast schon unverzichtbares Gamedesign-Element erscheinen. Kein Spiel dieser Ära ist jedoch so beliebt und gleichzeitig so prägend wie Minecraft der schwedischen Mojang Studios. Die Gründe dafür sind vielfältig und betreffen insbesondere den charmanten Pixel-Look und die Tatsache, dass Welten in Minecraft bei Spielstart prozedural generiert werden und dadurch jedes Mal aufs Neue zum Erkunden einladen. Weiterer entscheidender Faktor: Dank eines komplexen Crafting-Systems können Spieler die aktuelle Welt allein oder zusammen mit Freunden nach ihren Vorstellungen formen und das Spielerlebnis auf bis dato einzigartige Form „personalisieren“. Die Folge: Das von Markus „Notch“ Persson erdachte Open-World- Spiel generiert – auch dank kontinuierlicher Schützenhilfe aus der Let‘s-Play-Community - einen Hype, den anfangs kaum jemand für möglich gehalten hätte. Auch Microsoft erkennt diesen Trend schnell und kauft Mojang im September 2014 für 2,5 Milliarden Dollar. Ein kostspieliger, aber cleverer Schachzug, denn Minecraft (Stand Oktober 2021) ist mit mehr ab 235 Millionen Exemplaren das meistverkaufte Computerspiel überhaupt. Noch weit vor dem Zweitplatzierten GTA 5, der ab dem 17 September 2013 seinen Siegeszug antritt und mit einer 75,84 Quadratkilometer großen, von Los Angeles inspirierten Welt für Furore sorgt. Dass GTA 5 bis heute rauf und runter gespielt wird, liegt dabei nicht zuletzt an der 2014 veröffentlichen Neuauflage für die damals neuen Konsolen PS4 und Xbox One (2015 folgt der PC), dem immensen Detailgrad der Open World sowie dem bis heute regelmäßig erweiterten Mehrspieler-Modus. Spätestens seit GTA 5 sind offene Welten in der Gaming-Branche nicht mehr wegzudenken und – wenn konsequent erweitert und weiterentwickelt – in der Tat ein Garant für eine über Jahre andauernde Nutzerbindung. Weitere eindrucksvolle Beweise für diese These erbringen dabei insbesondere das Sandbox-Abenteuer Terraria (ab Mai 2011) und die Fantasy-Rollenspiele The Elder Scrolls 5: Skyrim (ab November 2011), The Witcher 3: Wild Hunt (ab Mai 2015) sowie The Legend of Zelda: Breath of the Wild (ab März 2017). Zählt man allein für diese vier Titel die Verkaufszahlen zusammen, kommt man auf deutlich mehr als 120 Millionen Einheiten. Eine besondere Erwähnung verdient in unseren Augen außerdem das Survival-Weltraumspiel No Man‘s Sky von Hello Games. Nicht nur, weil es mit über 18 Quintillion prozedural generierten Planeten die bis heute größte offene Welt bietet, sondern auch, weil das kleine Team rund um Programmierer Sean Murray die Community trotz verkorkstem Start nicht im Stich lässt und über Jahre hinweg mehr als 20 umfassende Updates nachgereicht hat. Stand heute zählt No Man‘s Sky dank Multiplayer-Modus, Cross-Plattform-Play, Basenbau, Flottenmanagement, VR-Unterstützung, Bodenfahrzeugen und vielem mehr zu einer der eindrücklichsten Open-World-Erfahrungen überhaupt.

HOCHKARÄTIGER NACHSCHUB VORPROGRAMMIERT

Und was können Open-World-Liebhaber in der Zukunft erwarten? Eine ganze Menge! Allen voran deutlich bessere Grafik, zumal viele Studios mittlerweile auf die Unreal Engine 5 umsatteln. Einen ersten Vorgeschmack hierfür bietet die kostenlos im PlayStation Store respektive auf dem Xbox-Marktplatz erhältliche Tech-Demo The Matrix Awakens sowie erstes Trailer-Material zu Stalker 2: Heart of Chernobyl. Aber auch die in den letzten Jahren von Rockstar Games eingereichten Patente für Server-gesteuertes KI-Verhalten und eine realistischere Simulation von Verkehr machen extrem neugierig und deuten an, wohin die Reise mit dem noch nicht offiziell angekündigten, aber ziemlich sicher in Entwicklung befindlichen Grand Theft Auto 6 gehen dürfte. Sehr gespannt sein darf man außerdem auf Nintendos The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2, das Fantasy-RPG Avowed von Obsidian Entertainment, die in den 1950er-Jahren angesiedelte Shooter-Rollenspiel-Mixtur Atomic Heart des russischen Indie-Entwicklers Mundfish sowie Avatar: Frontiers of Pandora von Massive Entertainment. Nicht zu vergessen Starfield, das als erstes Spiel der Bethesda Game Studios die Creation Engine 2 nutzt und von Spieldirektor Todd Howard als „Skyrim im Weltraum“ umrissen wird. Ob Dying Light 2: Stay Human (4. Februar 2022), Horizon: Forbidden West (18. Februar 2022) und Elden Ring (25. Februar 2022) ihren hohen Erwartungen gerecht werden können, erfahrt ihr jeweils kurz vor Release in umfangreichen Tests bei uns auf der Webseite und im nächsten Heft.