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WENN MAN EINFACH NICHT MEHR AUFHÖREN KANN


Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 9/2021 vom 18.08.2021

Report

Artikelbild für den Artikel "WENN MAN EINFACH NICHT MEHR AUFHÖREN KANN" aus der Ausgabe 9/2021 von Games Aktuell. Dieses epaper sofort kaufen oder online lesen mit der Zeitschriften-Flatrate United Kiosk NEWS.

Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 9/2021

Wie süchtig World of Warcraft machen kann, beweist die Ende August 2019 veröffentlichte Classic-Version: Die fesselt ihre alten Fans genauso an den Bildschirm wie das inzwischen 17 Jahre alte Original. (Quelle: Blizzard/Gamespress)

Vorweg: Ja, es ist ein heikles Thema. Wir neigen zum Beißreflex, sobald unsere geliebten Spiele als Buhmann durch die Presse gejagt oder vom heimischen Stammtisch zerredet werden. Gleichwohl sie sich im Laufe der letzten 20 Jahre einen respektablen Ruf in unserer Gesellschaft erkämpft haben, gibt es immer noch altgediente „Experten“ oder voreilige Politiker, die unser Hobby insgeheim als eine potenzielle Gefahr sehen.

Zumindest hat sich die Debatte in den letzten Jahrzehnten in eine andere Richtung verschoben: Wurde bis in die frühen 2000er-Jahre über das Gewaltpotenzial von sogenannten „Killerspielen“ diskutiert, so liegt der Fokus heute auf der Suchtgefahr, die Spiele mutmaßlich verursachen könnten. Wobei sogar viele passionierte Zocker das immer größer werdende Problem sehen.

DIE WILDEN 80ER

Lange Zeit wurden solche Sucht-Bedenken als Einzelfälle abgetan. Die Älteren unter uns, die sich ...

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... bereits seit den frühen 1980er-Jahren mit Spielen beschäftigen, erinnern sich noch an den Hype rund um Arcade-Automaten wie Space Invaders (1978) oder Pac-Man (1980). Diese sollten dem Spieler möglichst viele Münzen aus der Tasche zu ziehen und ihn allein aufgrund spielerischer Qualitäten zu einer Runde nach der anderen überreden. Dabei haben sicherlich nicht wenige Spielhallenbesucher einen leeren Geldbeutel mit nach Hause getragen.

Zudem kennen manche die Anekdoten über zerbrochene Ehen, weil ein Partner sich lieber mit der immersiven Rollenspielwelt der Ultima-Saga auseinandersetzen wollte, anstatt mit dem anderen Partner etwas zu unternehmen. Und natürlich müssen wir die Gruselgeschichten rund um den Arcade-Automaten Berzerk (1980) erwähnen, der in den USA angeblich drei Menschenleben gefordert hat. Genau genommen seien zwei Jugendliche direkt nach dem Spielen leblos zusammengebrochen, während ein dritter Opfer einer Messerstecherei wurde. Allerdings handelte es sich durchweg um unglückliche Umstände, die letztlich nichts mit dem Spiel zu tun hatten.

Ein raunendes „Spiel doch nicht so viel!“ dürfte wohl das Maximum sein, was die meisten von uns in der Kindheit von den Eltern gehört haben – oder eventuell im Erwachsenalter vom festen Lebenspartner. Doch ein solches Verhalten führte in der Regel zu keinen langfristigen Schäden. Nein, wenn wir in diesem Report von „Sucht“ sprechen, dann meinen wir etwas bedeutend Ernsteres.

FLUCHT IN EINE „BESSERE“ WELT

Seien wir realistisch: Rollenspiel-Klassiker wie Wizardry (ab 1981) oder Final Fantasy (ab 1987) haben die potenzielle Suchtgefahr epischer Spielwelten nur angedeutet. Jedenfalls dürfte sie kaum jemand als eine ernsthafte Realitätsflucht in Betracht bezogen haben, in der man am liebsten seine gesamte Zeit verbringen möchte – ganz im Gegensatz zu modernen Online-Titeln.

Egal, ob Lebenssimulationen wie Second Life (2003) oder MMORPGs à la World of Warcraft (seit 2004): Online-Spiele haben die Macht, eine Person komplett in ihren Bann zu ziehen und ihr reales Leben mehr oder weniger zu verdrängen – so wie wir es bereits in unserem Report über Spiele, die die Welt veränderten, angeschnitten haben.

Blizzards Mega-Seller steht landläufig als ein Synonym für die Risiken einer Computerspielsucht, woraufhin zwei Fragen aufkommen: Wird World of Warcraft zu Unrecht nur aufgrund seines Erfolgs zum plakativen Sündenbock auserkoren? Und falls nein: Was macht Blizzard anders als andere Entwickler, um den Suchteffekt zu verstärken oder gar zu optimieren?

Tatsache ist, dass die Amerikaner in zwei grundverschiedenen Disziplinen zu den unumstrittenen Meistern zählen: Bei der möglichst perfekten Ausbalancierung von Spielelementen und beim Entwerfen detailverliebter Spielwelten, die vom Sammeln sowie Hamstern von Objekten leben. Die erstgenannte Tugend kam vor allem der Echtzeitstrategiespiel-Reihe Starcraft (ab 1998) und dem Multiplayer-Shooter Overwatch (2016) zugute. Letztere hingegen ist ein wesentliches Verkaufsargument für die Action-Rollenspielreihe Diablo (ab 1996) und eben World of Warcraft.

Das Prinzip ist eigentlich ganz einfach: Man wird man durch den regelmäßigen Erhalt neuer Goodies wie frischer Waffen oder besseren Rüstungen bei Laune gehalten. Entscheidend sind die Abstände, die gut tariert sein müssen: Sind sie zu kurz, dann gewinnt der Spieler zu früh an „Macht“ und das Spiel ist schnell ausgereizt. Sind sie zu lang, dann verliert er mangels spürbaren Fortschritts die Geduld und möchte lieber etwas Anderes spielen.

Die Kunst liegt also darin, den Spieler durch frühe Erfolge anzufixen und die Wartezeiten bis zum nächsten lukrativen Objekt behutsam zu vergrößern. Deshalb erreicht man bei vielen Online-Rollenspielen gerade zu Beginn sehr schnell einen Level nach dem anderen, während es danach immer länger dauert. Oder man macht es wie Nintendo mit Animal Crossing (ab 2001) und verknüpft manche Ereignisse mit bestimmten Uhr- oder gar Jahreszeiten, nach denen die sich der Spieler zum Sammeln aller Insekten oder Fische richten muss, es sei denn, er cheatet.

DAS SPIEL ALS LEBENSAUFGABE

Wir möchten betonen, dass diese Designphilosophie grundsätzlich nicht verwerflich und gut genug für ein legitimes Spielvergnügen ist. Sie ist jedoch problematisch, sobald sie gezielt zum Erzeugen einer Sucht missbraucht wird und der Spieler am Ende nicht so recht erklären kann, warum er so viele Stunden, Tage oder Monate investiert hat. In solchen Fällen kommt meist nur ein lapidares „Es macht einfach süchtig …“ heraus – womit wir mitten im Thema wären.

Allgemein kommt bei MMORPGs wie Final Fantasy 14 (seit 2010) oder The Elder Scrolls Online (seit 2014) noch eine weitere, wichtige Komponente hinzu: der soziale Aspekt. Der klingt auf den ersten Blick positiv, sorgt er doch für Interaktion unter Tausenden von Spielern. Vor allem introvertierte oder menschenscheue Personen dürften davon maßgeblich profitieren und dank der Zockerei ein gesünderes Sozialleben als je zuvor besitzen. Und so seicht das Augmented-Reality-Phänomen Pokémon Go (seit 2016) auch sein mag, so motiviert es immerhin unverbesserliche Stubenhocker zu regelmäßigen Spaziergängen.

Leider kann die Kombination aus Sammelsucht und Treffen mit anderen Online-Spielern zu einer gefährlichen Schlussfolgerung führen: Warum sollte ich mich mit der Realität auseinandersetzen, wenn alles, was ich benötige, in meinem Lieblingsspiel steckt? Von dort ist es nicht mehr weit bis zum Zwang, der aus dem Spaß klammheimlich Arbeit macht. Schließlich muss man seine Charaktere hegen und pflegen, fleißig Missionen abarbeiten sowie Erfahrungspunkte farmen, um mit den Online-Kumpels mithalten zu können. Sprich: Wer ein MMORPG wirklich „ernsthaft“ spielen möchte, der „muss“ entsprechend viel Zeit investieren – und die fehlt dann natürlich in anderen Lebensbereichen.

WENN SPIELE KRANK MACHEN

Wie ernst das Thema heute genommen wird, hat die Weltgesundheitsorganisation (kurz WHO) vor zwei Jahren klargemacht: Sie hat die sogenannte „Gaming Disorder“ (auf Deutsch: „Computerspielabhängigkeit“) als ein eigenständiges Krankheitsbild benannt. Es sei gleich hinterhergeschoben, dass eine der

größten Psychiater-Vereinigungen weltweit – die American Psychiatric Association – die Klassifizierung für problematisch hält. Ihrer Meinung nach gäbe es nicht genügend eindeutig aussagekräftige Studien. Allerdings nehme man die Sorgen ernst und würde gerne weitere Untersuchungen durchführen.

Ein weiteres Gegenargument stammt von der Spielebranche selbst: Sie empfindet die Bezeichnung „Gaming Disorder“ als stigmatisierend und befürchtet, dass sie Millionen Spieler unter Generalverdacht stellt. Das erinnert auf den ersten Blick an die leidige Killerspiel-Debatte, bei der man sich gegen die Anschuldigungen gegenüber der angeblichen Gewaltbereitschaft von Ego-Shooter-Fans wehren musste. Es gibt jedoch einen sehr wichtigen Unterschied: Während damals Spieler von Politikern bis zur Boulevardpresse als gemeingefährliche Täter eingestuft wurden, weil man sie als potenzielle Amokläufer sah, geht es bezüglich der Suchtdebatte um eine Opferrolle.

Unabhängig davon hat sich die Thematik bis in unseren Sprachschatz eingebürgert, was beispielsweise das Wort „suchten“ belegt. Natürlich wird es im positiven Sinne genutzt, nämlich um den großen Spaßfaktor eines guten Spiels zu unterstreichen. Doch unserer Meinung nach ist es ein unglücklich gewählter Begriff, weil „Sucht“ eigentlich nie etwas Gutes ist.

So manch einer wird sich nun fragen: Was ist denn überhaupt so schlimm an einer Spielsucht? Die Frage ist nicht so leicht zu beantworten, wie es auf den ersten Blick erscheint. Vermutlich werden viele von uns die Suchtgefahr eines Spiel unbeschadet überstehen, vergleichbar mit dem gelegentlichen Konsum von Alkohol. Ein „normaler“ Mensch merkt in der Regel, wann es genug ist und wann der Schaden den Genuss überschattet. Aber genauso kennt bestimmt jeder von uns unschöne Ausnahmen, Menschen, die sich in eine Spirale voller Ausreden und im schlimmsten Fall sogar Lügen flüchten, nur um den Konsum zu rechtfertigen.

Mit Computer- und Videospielen ist es dasselbe: Eine Sucht kann zu einer Verzerrung der Realität und zu einer Verschiebung des Sozialverhaltens führen. Klar: In einem Online-Rollenspiel trifft man sich wie bereits erläutert regelmäßig mit seinen Gamer-Freunden. Nur, wie verändert sich parallel dazu das Verhältnis zur eigenen Familie? Den Freunden? Dem Partner? Oder gar den eigenen Kindern?

Die Gefahr ist umso größer, wenn es bereits in diesen Bereichen Defizite zu beklagen gibt; man etwa unter Schulkameraden oder Arbeitskollegen als Außenseiter gilt, es längst in der Ehe kriselt oder man schon seit geraumer Zeit ein frustriertes Single-Leben führt. Natürlich gibt es erneut positive Fälle, in denen Spiele zu einer notwendigen Ablenkung vom tristen Alltag führten und die Grundstimmung einer Person gekonnt verbesserten. Nur kennen wir andersherum aus unserem persönlichen Bekanntenkreis genauso viele negative Beispiele: Freunde oder Verwandte, die ihre Ausbildung abgebrochen haben, Beziehungen, in denen ein Partner aufgrund seiner Spielsucht immer aggressiver und gewalttätiger wurde – und nicht zuletzt das Anhäufen von Geldschulden, weil man in die Fänge eines Free2Play-Titels geraten ist.

VON DER SUCHT ZUR SCHULDENFALLE

Es ist bereits schlimm genug, wenn jemand wegen exzessiver Zockerei seine Arbeit verliert und plötzlich auf Hartz IV angewiesen ist. Darüber hinaus erscheinen immer mehr Spiele, die geradewegs für ein dickes Minus auf dem Konto sorgen. Gemeint sind vornehmlich Free-2Play-Machwerke, deren Bezeichnung zynischer kaum sein könnte.

Was auf den ersten Blick wie ein Geschenk für den Spieler aussieht, entpuppt sich als eine der perfidesten Methoden der Hersteller, um ihre Gewinne zu maximieren. Zunächst kann jeder ein Free2Play-Game kostenlos herunterladen, beispielsweise auf sein Smartphone oder Tablet. Danach greifen erneut die bereits erwähnten Mechanismen der Online-Rollenspiele, weshalb auch blutige Anfänger schnell Erfolge feiern und entsprechend angestachelt sind.

Der Fortschritt wird mit zunehmender Spieldauer bewusst zäher, um die Ungeduld des Spielers zu triggern. Also gibt es eine Ingame-Währung, zum Beispiel die Juwelen des nach wie vor höchst beliebten Clash of Clans (2012). Die sehen schön glänzend und richtig wertvoll aus, obwohl sie genau wie der Rest des Spiels aus kalten Bits und Bytes bestehen. Mit ihrer Hilfe kann man langwierige Prozesse wie beispielsweise den Bau eines neuen Gebäudes beschleunigen.

Tatsächlich lassen sich solche Juwelen direkt im Spiel verdienen, beispielsweise durch das Absolvieren von Aufgaben oder durch das Eintauschen von Medaillen, die man wiederum gegen andere Mitspieler in den Clankriegsligen gewinnen kann. Nur benötigt man für all das viel Geduld und muss ordentlich Zeit in das Spiel investieren, weshalb man die Juwelen alternativ für echtes Geld erstehen und sich somit einen massiven Vorteil erkaufen kann.

PURES GLÜCKSSPIEL

Das ist leider ein Klacks gegenüber dem, was sich der Anbieter Moon Active mit Coin Master (2015) erlaubt. Auch bei diesem Spiel soll man auf den ersten Blick glauben, man spiele ein ebenso komplexes wie gleichzeitig einfach zu erlernendes Aufbauspiel.

Bereits nach dem ersten Bau eines Gebäudes benötigt der Spieler Geld. Also wischt er auf seinem Tablet nach oben und landet im Himmel. Dort steht ein riesengroßer Glücksspielautomat, für den man ein paar Drehversuche geschenkt bekommt. Mit jedem Dreh und in Abhängigkeit der erscheinenden Symbole fließen kleine bis große Geldbeträge in die Kasse … und am Ende winken gar neue Bonusversuche!

Was der Unwissende nicht realisiert: Während man in der Anfangsphase ordentlich bauen und sein erstes Dorf fachgerecht erweitern kann, versiegt auf lange Sicht der Geldsegen. Und da es nicht ewig geschenkte Versuche gibt, bleiben nur drei Möglichkeiten: Stundenlanges Warten, bis man neue Versuche erhält, das Anschauen eines Werbeclips oder echtes Geld ausgeben – wohlgemerkt, um weitere Drehversuche für einen waschechten Glücksspielautomaten zu erhalten!

Der Aufbau eines Dorfes entpuppt sich als reiner Selbstzweck, weil die Gebäude keine spielerische Funktion besitzen. Der Automat ist derart plump in Szene gesetzt, dass es einem die Sprache verschlägt. Zudem erlaubt sich der Entwickler die Frechheit und führt nach zehn Minuten eine Automatik-Drehoption ein, bei der man dann nicht mal mehr spielen und nur noch zuschauen muss! Na, am besten nutzt man die gewonnene Zeit, um bei Clash of Clans voranzukommen …

Das Schlimmste an Coin Master ist jedoch die Präsentation, die mit knuffigen Comic-Figuren und niedlichen Tier-Grafiken speziell auf Kinder zugeschnitten erscheint. Und glaubt man einer zwei Jahre alten Studie der DAK-Krankenkasse und dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen, dann sieht es bezüglich der Suchtgefahr unter Minderjährigen noch einmal bedeutend besorgniserregender als bei Erwachsenen aus.

GEFAHR FÜR KINDER

Für die Studie befragte das Forsa-Institut 1.000 Kinder und Jugendliche zwischen 12 bis 17 Jahren, von denen über 72 Prozent regelmäßig Spiele konsumierten. Etwas mehr als 15 Prozent davon würden „riskantes oder pathologisches Spielverhalten“ zeigen, was unterm Strich mindestens jedes zehnte Kind beträfe. Und weitere 15 Prozent von diesen gaben an, ohne die Möglichkeit des Spielens regelrecht unglücklich zu sein.

Die Geldausgaben lagen im Schnitt bei rund 92 Euro pro Kind innerhalb eines halben Jahres und resultierten bei manchen Jugendlichen in einem satten Tausender. In dem Zusammenhang erwähnt die Studie die berüchtigten Lootboxen, die sich immerhin sechs Prozent der regelmäßig Spielenden geleistet hätten. Das sind umgerechnet über 180.000 Kinder und Jugendliche – allein in Deutschland! Und bestimmt hat nicht jeder davon nur eine Box gekauft …

Kurzum: Die skrupellose Seite der Industrie erzieht sich jene Kundschaft, von der sie seit Jahren träumt. Es wird ein Basisspiel produziert, als „Live Service“ vermarktet und möglichst lange am Leben erhalten, indem man den Spielern echtes Geld für virtuelle Goodies abknöpft. Mit den Lootboxen kommt obendrein ein Mittel hinzu, das genau wie Coin Master ein Glücksspiel ist – vor allem, wenn die Objekte spielerische Vorteile einbringen. Und weil man diese Art des Spielens bereits von Kindesbeinen an gezeigt bekommt, stellt man sie auch als Erwachsener kaum in Frage.

Solche Wundertüten sind natürlich keine Erfindung der Spieleindustrie und vereinen das klassische Casino-Glücksspiel mit den Sticker-Päckchen eines altmodischen Panini-Albums. Dort weiß man ja schließlich auch nicht, welche Bildchen in der Tüte schlummern. Aber auch wenn das Geschäftsmodell leicht fragwürdig ist, gibt es zumindest die Option des Tauschens – ohne einen teuren Online-Markt besuchen zu müssen, versteht sich.

Dass nun sowohl Lootboxen als auch die dubiosen Machenschaften eines Coin Master hierzulande (noch) legal für jeder Altersgruppe zugänglich sind, haben wir im Übrigen unserer derzeitigen Gesetzgebung zu verdanken. Anfang 2020 scheiterte ein Indizierungsverfahren gegen Coin Master bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien – unter anderem, weil sich das aktuelle Jugendschutzgesetz auf Gewaltdarstellung und pornographische Inhalte konzentriere.

GESETZESÄNDERUNG ALS LÖSUNGSWEG?

Ungeachtet dessen bleibt es für viele Menschen ein Rätsel, wieso Jugendlichen unter 18 Jahren der Zugang zu einem echten Casino verwehrt wird, während einige der von uns genannten Spiele auf die gleiche Weise den Spieler mit optischen Reizen überfluten sowie der Gewinn von virtuellen Münzen vom Zufallsprinzip abhängig ist. Diesbezüglich hat die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) vor knapp zwei Jahren ein so interessantes wie wahnsinnig frustrierendes Statement abgegeben: Es handele sich nicht um klassische Glücksspiele, wenn man kein reales Geld gewinnen könne. Das mag sich auf den ersten Blick widersinnig anhören, aber tatsächlich sei die Verlockung bei der Aussicht auf einen satten Gewinn nochmal deutlich höher. Nun behaupten wir ganz frech, dass der Wert millionenfacher Coin-Master-Münzen oder auch nur einer virtuellen Ronaldo-Spielerkarte in FIFA 21 ebenso wenig zu verachten ist und die Suchtgefahr eines labilen Fans signifikant erhöht.

Zumindest hat die USK seither nicht geschlafen und versucht, ihre Richtlinien anzupassen. Seit 2020 würde man Spiele mit simulierten Glücksspielen bei der Altersfreigabe höher einstufen – allerdings nur, wenn es so offensichtlich wie in Coin Master sei. Aus dem Grund hatte die Anpassung keine Konsequenzen für die Ende letzten Jahres veröffentlichten Sportspiel-Updates wie FIFA 21 oder NBA 2K21, die genau wie ihre Vorgänger für jede Altersstufe freigegeben wurden.

Schlussendlich kann man der USK schwerlich den schwarzen Peter zuschieben, weil sie sich eben nach dem aktuellen Jugendschutzgesetz richten muss. Also wurde dieses von der Bundesregierung am 01. Mai 2021 angepasst, wobei die für unser Thema entscheidende Veränderung in Paragraf 10b zu finden ist: „(3) Insbesondere sind nach konkreter Gefahrenprognose als erheblich einzustufende Risiken für die persönliche Integrität von Kindern und Jugendlichen, die im Rahmen der Nutzung des Mediums auftreten können, (…) angemessen zu berücksichtigen. Hierzu zählen insbesondere Risiken (…) durch Kauffunktionen, durch glücksspielähnliche Mechanismen (…) sowie durch nicht altersgerechte Kaufappelle insbesondere durch werbende Verweise auf andere Medien.“

Etwas verständlicher ausgedrückt: Gemeint sind sogenannte Interaktions-Risiken, zu denen unter anderem Ingame-Käufe oder Lootboxen zählen und die nun die USK bei ihrer Altersklassifizierung mitberücksichtigen soll. Leider ist aufgrund der schwammigen Formulierung unklar, ob das neue Gesetz tatsächlich ausreicht, ein FIFA mit einem roten „Ab 18“-Sticker zu versehen. Sicher ist nur, dass diverse Publisher wie Electronic Arts groß aufschreien und auf die bereits erwähnte Stigmatisierung verweisen werden. Ihr solltet euch von diesem Gerede jedenfalls nicht verunsichern lassen, denn insgeheim kann sich jeder denken, worum es den Herstellern wirklich geht: um den Erhalt des Status quo.

Gerade die FIFA-Serie profitiert immens von den virtuellen Spielerkarten und der damit zusammenhängenden Lootbox-Mechanik – logisch, dass EA ungern einen Teil seiner Kunden (ergo alle Jugendlichen unter 18 Jahren) verlieren möchte. Zudem könnten mögliche Anpassungen in logistischen Problemen resultieren, wenn sich EA gefühlt für jedes zweite Land nach einer anderen Gesetzgebung richten muss. Aber wie gesagt: Das sollte nicht euer Problem sein.

Die bislang von den Entwicklern vorgenommenen Maßnahmen sind jedenfalls ein schlechter Witz. So muss man in Coin Master zweimal zu Beginn bestätigen, dass man älter als 18 ist – ohne jegliche Form der Überprüfung. Anschließend ploppt ein Text auf, der so frech wie zynisch klingt: „Coin Master ist kostenlos zu spielen, aber Sie können den Fortschritt mit In-App-Käufen beschleunigen.“ Das hört sich nicht nach einer Warnung an, sondern mehr nach Werbung für einen flotteren Spielfluss! Der Nachsatz „Falls gewünscht, können Sie In-App- Käufe in Ihren Geräteeinstellungen deaktivieren“ klingt in dem Zusammenhang umso hohler.

HELFEN, NICHT VERURTEILEN

Am Ende stellt sich die Frage: Was können wir tun? Zunächst einmal müssen wir klarstellen, dass die Branche in einer Hinsicht recht hat: Wir leben in einer Demokratie, wir haben Meinungsfreiheit, und jeder kann tun und lassen, was er will, sofern er keinem anderen schadet. Punkt. Insofern sollte die Politik bezüglich Erwachsenen keine Regelungen einführen oder Gesetze verändern und dafür umso mehr beim Schutz von Kindern und Jugendlichen nachbessern, sofern die just vorgenommene Anpassung des Jugendschutzgesetzes nicht ausreichen sollte.

Deshalb möchten wir einen großen Appell an die Politik richten: Stellt sicher, dass Lootbox-Mechaniken wie bei FIFA oder Fortnite ohne Kompromisse als Glücksspiel zählen und entsprechend unterbunden werden oder zumindest mit einer hohen Altersfreigabe ab 18 Jahren gebrandmarkt werden müssen. Und bevor nun jemand

„Zensur!“ schreit: Für den Konsumenten fällt nichts weg, außer ein falscher Nervenkitzel und ein drohendes leeres Konto.

Kennt ihr hingegen einen Erwachsenen, um den ihr euch aufgrund einer möglichen Spielsucht Sorgen macht: Nehmt das Ganze ernst, sprecht ihn darauf an und bietet eure Hilfe an. Genau wie bei Alkohol, Drogen und Co. gibt es therapeutische Optionen, die jeder in Anspruch nehmen kann. Und sei es nur, um die Vergangenheit aufzuarbeiten und die Gründe herauszufinden, warum man überhaupt dem Spielen so sehr verfallen ist.