Bereits Kunde? Jetzt einloggen.
Lesezeit ca. 9 Min.

Wie ein Heroin-Junkie


Der Spiegel - epaper ⋅ Ausgabe 1/2020 vom 27.12.2019

Sucht Die Gefahren von Computerspielen werden unterschätzt: Vor allem junge Spieler können den Tricks der Industrie schlecht widerstehen und werden schnell abhängig.


Ewig hatte er seine Eltern mit dem Wunsch genervt. Endlich kam der Weihnachtsabend. Als Ben sein neues Tablet in Händen hielt, weinte er vor Glück. Bens Mutter war damals, vor drei Jahren, weniger ergriffen. Sie nahm sich vor, streng zu kontrollieren, was ihr Sohn damit täte. Den Code, mit dem sich das Gerät entsperren ließ, behielt sie für sich, er war ja erst zehn. So musste Ben um Erlaubnis fragen, wenn er das Tablet nutzen wollte. Sie ...

Artikelbild für den Artikel "Wie ein Heroin-Junkie" aus der Ausgabe 1/2020 von Der Spiegel. Dieses epaper sofort kaufen oder online lesen mit der Zeitschriften-Flatrate United Kiosk NEWS.

Bildquelle: Der Spiegel, Ausgabe 1/2020

Weiterlesen
epaper-Einzelheft 4,99€
Bereits gekauft?Anmelden & Lesen
Leseprobe: Abdruck mit freundlicher Genehmigung von Der Spiegel. Alle Rechte vorbehalten.

Mehr aus dieser Ausgabe

Titelbild der Ausgabe 1/2020 von Hausmitteilung Betr.: Titel, illegale Einwanderer, Ungarn. Zeitschriften als Abo oder epaper bei United Kiosk online kaufen.
Hausmitteilung Betr.: Titel, illegale Einwanderer, Ungarn
Titelbild der Ausgabe 1/2020 von Politisches Tischfeuerwerk. Zeitschriften als Abo oder epaper bei United Kiosk online kaufen.
Politisches Tischfeuerwerk
Titelbild der Ausgabe 1/2020 von Meinung: Unterwürfige Wichte. Zeitschriften als Abo oder epaper bei United Kiosk online kaufen.
Meinung: Unterwürfige Wichte
Titelbild der Ausgabe 1/2020 von Die Gedanken werden klar. Zeitschriften als Abo oder epaper bei United Kiosk online kaufen.
Die Gedanken werden klar
Titelbild der Ausgabe 1/2020 von Mit Herzblut und Tipp-Ex. Zeitschriften als Abo oder epaper bei United Kiosk online kaufen.
Mit Herzblut und Tipp-Ex
Titelbild der Ausgabe 1/2020 von »30 Euro nur«. Zeitschriften als Abo oder epaper bei United Kiosk online kaufen.
»30 Euro nur«
Vorheriger Artikel
Chor der Empörten
aus dieser Ausgabe
Nächster Artikel Reise zur Wahrheit
aus dieser Ausgabe

... dachte, damit ließe sich die Zeit begrenzen, die er im Internet verbringe.

Heute wissen die Eltern, ein Akademikerpaar aus Berlin, das anonym bleiben will, wie naiv das war. Alle Kontrollen, Ratschläge und Verbote haben nichts geholfen. »Die wirkliche Gefahr ging nicht von Schmuddelseiten aus«, sagt die Mutter. Zum Verhängnis seien ihrem Sohn vielmehr Computerspiele wie »Fortnite« geworden. Sein Vater sagt: »Ben wurde schleichend spielsüchtig.«

Der Junge fand schon bald heraus, wie er den Sperrcode umgehen konnte, um heimlich zu spielen. Später legte er sich einen Gast-Account an, spielte unbemerkt nachts oder bei Freunden, schwänzte schließlich die Schule, um im Media-Markt zu zocken. Er stahl Geld, um heimlich ein gebrauchtes Handy und Guthabenkarten zu kaufen.

»Wie ein Heroin-Junkie hat er alles gemacht, um an seinen Stoff zu kommen, diese Spiele«, sagt die Mutter. Ben habe gelogen, betrogen, gestohlen und sie sogar bedroht, als sie ihm später seine Playsta - tion wegnehmen wollten. Zwischendurch durchlitt Ben dunkle Phasen, in denen er von Selbstmord sprach. »Wir waren hilflos «, sagt sein Vater.

Computerspiele gehören zum Alltag sehr vieler junger Menschen. Die meisten Kinder und Jugendlichen kommen damit klar. Andere aber werden vor dem Bildschirm im Kinderzimmer zu Abhängigen.

Manche Kinder rasten regelrecht aus, wenn jemand sie am Spielen hindern will. In Berlin ging ein Jugendlicher mit einem Hammer auf seine Eltern los, die ihm seine Playstation entzogen. In Nordrhein-Westfalen weckte ein süchtiger Teenager nachts so lange immer wieder seine kleine Schwester, einen nur wenige Monate alten Säugling, bis die Eltern ihn ins Internet ließen. In Hamburg zertrümmerte ein 15-Jähriger die Wohnungseinrichtung. Diese Fälle schildern die Therapeuten.

»Den Eltern bleibt zuweilen nichts anderes übrig, als die Polizei zu rufen und die Kinder in der Psychiatrie vorzustellen«, sagt Jakob Florack, Oberarzt am Berliner Klinikum im Friedrichshain, der solch schwere Fälle stationär behandelt. Der Mediziner kümmert sich inzwischen auch um Ben. Dem geht es nach einer dreimonatigen Therapie und einem Schulwechsel besser. »Bis er sein Suchtproblem überwunden hat, dürfte es aber noch Jahre dauern«, sagt sein Vater.

270000 Kinder und Jugendliche mit »internetbezogenen Störungen« gebe es in Deutschland, warnte Anfang November die Drogenbeauftragte der Bundes - regierung, Daniela Ludwig. Die Zahl habe sich innerhalb von acht Jahren verdoppelt. Schätzungsweise 7,1 Prozent der 12- bis 17- jährigen Mädchen und 4,5 Prozent der gleichaltrigen Jungen seien betroffen. Für Mädchen würden eher soziale Medien zum Problem, für Jungen Spiele.

Die Sucht ist die Schattenseite einer erfolgreichen Industrie. Fast drei Viertel aller Jugendlichen in Deutschland spielen regelmäßig Computerspiele wie »Fortnite«, »Fifa« oder »Minecraft«. Das ergab eine Umfrage des Instituts Forsa, die das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kinderund Jugendalters (DZSKJ) und die Krankenkasse DAK im März veröffentlichten. Im Schnitt spielen die Jugendlichen mehr als zwei Stunden am Tag, an den Wochenenden und in den Ferien weit über drei Stunden. Jeder sechste der regelmäßigen Spieler zeige zumindest ein riskantes Spielverhalten, sagt DZSKJ-Leiter Rainer Thomasius.

Die Geschäftsmodelle der Spielekonzerne verschärfen das Problem. Manche Spiele sind kostenlos im Netz verfügbar – und so konzipiert, dass sie praktisch endlos gespielt werden können. Ein Internetzugang genügt. Das lasse die Zahl der Abhängigen ebenfalls steigen, glauben Suchtforscher. Sie gehen davon aus: Ist ein Suchtmittel leicht verfügbar, verbreitet sich die Sucht. In dieser Hinsicht unterschieden sich manche Spiele nicht von Alkohol oder Tabak, so die Experten.

Hinzu kommt: Die Unternehmen versuchen Fans zum Geldausgeben innerhalb dieser Spiele zu animieren, zu sogenannten In-Game-Käufen. Die Spieler sollen zusätzliche Ausrüstungsgegenstände wie Waffen oder Kostüme für ihre virtuellen Spielfiguren erwerben.

Damit sich ihre Investitionen lohnen, müssen sich Spieler möglichst lange und oft in der virtuellen Welt aufhalten. Entwickler versuchen deshalb, die emotionale Bindung der Spieler an Spiele zu erhöhen. Sie wollen die Kinder daran hindern aufzuhören. Die Firmen setzen dazu auch auf Strategien und Psychotricks, die aus klassischen Glücksspielen bekannt sind. Der Fachverband Medienabhängigkeit, dem Suchtfachleute aus ganz Deutschland angehören, warnt deshalb: Die Unternehmen verstünden »es zunehmend, ihre Kun- den langfristig – sowohl bezogen auf die Spieldauer als auch auf das Spiel selbst – zu binden«

@@Teilnehmer der »Fortnite«-Weltmeisterschaft in New York am 27. Juli: Möglichst lange, möglichst oft in der virtuellen Welt


Verhaltensforscher wissen, dass sich eine gewünschte Handlung besonders gut im Gehirn einprägt, wenn sie belohnt wird, das aber nur unregelmäßig. Intermittierende Verstärkung nennen sie das. Häufig werden Spiele deshalb so angelegt, dass die Nutzer anfangs schnelle Erfolge erzielen und Belohnungen erhalten. Später werden diese reduziert und unvorhersehbar. Und kaum haben die Spieler ein Ziel erreicht, erhalten sie eine neue Aufgabe. Das dient nur einem Zweck: sie bei der Stange zu halten.

Je mehr Freunde der Jungen und Mädchen spielen, umso größer ist der Sog, es selbst auch zu probieren. Weil heute in vielen Spielen Teams gebildet werden, die online vernetzt sind, kann selbst eine kurze Pause zum Problem werden. Wer aufhört, gerät zum Spielverderber und muss sich gegenüber seinen Mitstreitern erklären.

Gut geplant werben zudem Influencer für Spiele, Firmen helfen, entsprechende Communitys zu gründen, und unterstützen E-Sport-Events, auf denen Profis ihr Können in Wettkämpfen unter Beweis stellen. Preisgelder in Millionenhöhe schaffen Aufmerksamkeit.

Doch auch Profis sind nicht davor gefeit, ihren Spielen stärker zu verfallen, als es gesund ist. »Es gibt E-Sportler, die sich in regelmäßigen Abständen testen lassen, wie weit sie durch das Zocken abhängig geworden sind«, sagt der psychologische Leiter der Mainzer Ambulanz für Spielsucht, Klaus Wölfling. Manche müssten dann Auszeiten nehmen.

Kein Spiel war in den vergangenen Monaten bei Kindern und Jugendlichen so erfolgreich wie »Fortnite« des US-Unternehmens Epic Games. Weltweit mehr als 250 Millionen Menschen haben es kostenlos heruntergeladen. Darin treten 100 Teil nehmer auf einer virtuellen Insel gegeneinander an. Obwohl es ein Überlebenskampf ist, fließt kein Blut. Bonbonfarben und eine comicartige Anmutung der Spielfiguren dominieren.

Fortnite« hat das System der In-Game- Käufe perfektioniert. Die Spieler erwerben bereitwillig Ausrüstungsgegenstände und Kostüme für ihre Spielfiguren ebenso wie Pässe, mit denen Wettkämpfe für einen bestimmten Zeitraum freigeschaltet werden können. Angeblich setzte die Firma zeitweise 300 Millionen US-Dollar pro Monat mit dem Spiel um.

Der Erfolg ist auch der französischen Psychologin Celia Hodent zu verdanken. Sie leitete bis vor zwei Jahren den Bereich »User Experience« bei Epic Games. Vor zwei Jahren hat sie ein Buch unter dem Titel »The Gamer’s Brain« veröffentlicht, das Hirn des Spielers.

Hodent macht keinen Hehl daraus, wie wichtig Neurowissenschaften und kognitive Psychologie in der Spieleentwicklung sind. »Es geht darum, die Leute zufriedenzustellen «, sagt sie. »Wenn sie zufrieden sind, werden sie aus eigenem Antrieb zurückkommen. « Wichtig sei es, die Nutzerdaten auszuwerten, um zu sehen, wo und weshalb Spieler das Spiel beendeten. Dort müsse dann der Ablauf geändert werden.

Die Expertin, die inzwischen in Los Angeles Spieleentwickler unterrichtet und berät, plädiert aber für ethische Grenzen. So könne man gerade Kinder unter Druck setzen. Etwa indem niedliche Spielfiguren zu weinen begönnen, »wenn man keine Ausrüstung für sie kauft«, so Hodent. »Damit würde eine Grenze überschritten.«

Hodents Schilderungen könnten für ihren früheren Arbeitgeber zum Problem werden. Sie werden in einem Gerichtsverfahren gegen Epic Games im kanadischen Montreal angeführt. Im Oktober haben dort die Eltern zweier spielsüchtiger Kinder, 10 und 15 Jahre alt, Klage gegen die »Fortnite«-Entwickler eingereicht. Der Vorwurf: Die Firma habe von vornherein beabsichtigt, ein Spiel zu entwickeln, das »Kinder so süchtig wie möglich« mache. Allerdings habe es Epic Games versäumt, die Eltern zu warnen.

Während sich die Spieleindustrie ständig neue Produkte ausdenkt, bleibt eine andere Frage weitgehend ungeklärt: wie man diejenigen schützt, die für Computerspielsucht anfällig, und diejenigen behandelt, die ihr verfallen sind.

Erst im Jahr 2013 haben Experten in den USA Kriterien für die Diagnose Computerspielsucht vorgeschlagen. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) beriet vier Jahre lang und wertete Daten aus. Im Mai hat sie auch formell beschlossen, die Diagnose »Gaming Disorder«, Spiel-Störung, als Krankheitsbild anzuerkennen.

In Deutschland werden aber erst Leit - linien dafür entwickelt. »Das Versorgungssystem ist noch nicht auf den Ansturm ausgerichtet «, sagt Christian Groß vom Fachverband Medienabhängigkeit. In manchen Regionen gebe es weder ambulante noch stationäre psychiatrische Behandlungsmöglichkeiten.

Hilfesuchende wie die Eltern von Ben haben selbst in Ballungsgebieten Mühe, Unterstützung zu finden. »Wir haben viel herumtelefoniert und Bekannte um Rat gefragt«, sagt die Mutter. Sie seien froh gewesen, dass ihr Sohn in Berlin-Friedrichshain behandelt werden konnte – nachdem er drei Monate lang auf einen freien Platz warten musste.

Immerhin unterhalten viele Städte und Gemeinden ambulante Suchtberatungsstellen und richten Sprechstunden für Medienabhängige ein. Oft sind sie die ersten Anlaufstellen für besorgte Eltern und deren Kinder – doch eine spezielle Ausbildung und einheitliche Standards, wie den Jugendlichen am besten geholfen werden kann, existieren nicht. Deshalb gibt es dort häufig kaum mehr als Erziehungstipps.

@@Mediziner Florack Schwere Fälle stationär behandeln


Forscher und Therapeuten fordern staatliche Verbote besonders suchtfördernder Mechanismen oder zumindest Warnhinweise. So müsse das Suchtgefährdungs - risiko etwa bei der Alterseinstufung von Computerspielen berücksichtigt werden, meint zum Beispiel die Deutsche Gesellschaft für Suchtforschung. Wenn das Spieldesign ein starkes Suchtpotenzial erwarten lasse, sollten Spiele frühestens ab 16 Jahren freigegeben werden.

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), zuständig für die Altersfreigabe bei Computerspielen, hat »Fortnite« in diesem Sommer für Spieler ab 12 Jahren erlaubt. Ab diesem Alter könnten Kinder es »bedenkenlos« spielen, weil sie die Handlung als Fiktion erkennen würden und das Spiel von »humorvollen Brechungen « durchzogen sei. In der USK-Prüfung geht es um Gewalt- und Sexdarstellungen, der Suchtaspekt spielt keine Rolle. Bislang fehlten »valide Kriterien, um diese pauschal in der Altersprüfung berücksichtigen zu können«, sagt USK-Geschäftsführerin Elisabeth Secker.

Ihr Vorgänger bei der USK war Felix Falk, heute Geschäftsführer des Computerspielverbands Game. Er findet, die WHO sei mit der Anerkennung von Computerspielsucht als Krankheit »vorschnell gewesen«, und rät dazu, »nicht so hektisch, sondern wissenschaftlich fundiert« auf das Thema zu schauen. Der Lobbyist bestreitet, dass die Spiele suchtverstärkende Mechanismen enthielten. Von Warnhinweisen hält er nichts: »Sie schreiben ja auch nicht auf eine spannende Serie: ›Vorsicht, es kann passieren, dass Sie alle Folgen in einer Nacht ansehen wollen.‹«

Der Lübecker Suchtexperte Hans-Jürgen Rumpf hingegen, der an den WHOBeratungen mitgewirkt hat, kritisiert diese Haltung: »Es ist die Strategie der Spieleindustrie zu negieren, dass es eine Sucht gibt.« Rumpf ist leitender Psychologe an der Klinik für Psychiatrie und Psycho - therapie des Universitätsklinikums Lübeck. »Das erinnert mich an die Tabak - industrie, die auch immer abgestritten hat, dass Rauchen süchtig macht.

In besonders schweren Fällen versucht das DZSKJ am Universitätsklinikum Hamburg- Eppendorf (UKE) zu helfen. Es unterhält die bundesweit einzige Tagesklinik für spielsüchtige Jugendliche. Jonas, 15, der seinen wahren Namen nicht nennen will, ein sportlicher Typ, der älter aussieht, ist einer von acht Patienten, die dort für jeweils drei Monate behandelt werden. Seit er hier sei, sagt er, sei eine »riesige Last« von ihm abgefallen, »vorher hatten wir in der Familie ständig Stress«.

70 Stunden in der Woche habe er gespielt, berichtet Jan. »In den Ferien waren es auch mal 100.« Selbst in der Schule habe er nur an Computerspiele gedacht. Teilweise habe er sogar während des Unterrichts auf einem Tablet gespielt. »Die meisten Lehrer interessierte das nicht, solange ich nicht den Unterricht gestört habe.« Die Noten seien natürlich schlechter geworden, er habe auch immer öfter geschwänzt.

Schließlich wusste sich seine Mutter, eine alleinerziehende Schichtarbeiterin, nicht anders zu helfen, als den WLANRouter mit zur Arbeit zu nehmen. »Da habe ich ein Loch in meine Zimmertür getreten und mit einem Messer auf den Esstisch eingestochen«, sagt Jan.

DZSKJ-Chef Rainer Thomasius ist überzeugt: »Dauerspielen allein macht nicht süchtig.« Hinter einer Computerspielsucht ständen meist zusätzliche psychische Belastungen. Das Zocken könne Versagensängste, Mobbing oder belastende Erfahrungen in der Familie betäuben. Oder es würden Einsamkeit, Misserfolge, soziale Ängstlichkeit oder eine Depression kompensiert. Klar sei: Die Spieler fühlten sich im virtuellen Spiel geborgener als in der realen Welt.

Unter dem Motto »Lebenslust statt Online- Flucht« geht es in der Eppendorfer Klinik darum, Interesse an realen Tätigkeiten zu entwickeln und Selbstvertrauen aufzubauen. So lernen die Patienten, ein Musikinstrument zu spielen, und treiben Sport. Lehrer der Klinikschule helfen, die Lücken im Unterrichtsstoff zu schließen. Besonders wichtig aber sei, dass die Jugendlichen lernten, ihre Computerspielzeit einzuschränken, sagt Thomasius. Vollständige Abstinenz könne nicht das Ziel sein. Ein Leben ohne Computer sei praktisch nicht möglich.

Die Chance, seine Sucht mit einer Therapie in den Griff zu bekommen, sei aber deutlich höher als bei harten Drogen, sagt Thomasius. Vier von fünf Patienten gelinge es, ihre Abhängigkeit dauerhaft zu kontrollieren.

Während in der Klinik striktes Spielverbot herrscht, darf sich Jan am Abend an den Bildschirm setzen. Er muss nur Buch über seine Spielzeiten führen und sich an die vereinbarten Grenzen halten. »Ich bin jetzt bei 23,5 Stunden pro Woche«, sagt er stolz, »nur 30 Minuten mehr als erlaubt.

Mail: michael.froehlingsdorf@spiegel.de


JOHANNES EISELE / AFP

MILOS DJURIC / DER SPIEGEL