Lesezeit ca. 16 Min.
arrow_back

Will Wright


Logo von Play5
Play5 - epaper ⋅ Ausgabe 3/2022 vom 02.02.2022

IKONEN DER SPIELEINDUSTRIE

Artikelbild für den Artikel "Will Wright" aus der Ausgabe 3/2022 von Play5. Dieses epaper sofort kaufen oder online lesen mit der Zeitschriften-Flatrate United Kiosk NEWS.

Bildquelle: Play5, Ausgabe 3/2022

Will Wright auf der Games Developers Conference im Jahr 2010. Hier sprach er unter anderem über das Thema ?Metaphysik im Gamedesign?. (Quelle: Game Developers Conference)

REPORT | Will Wright kommt am 20. Januar 1960 in Atlanta im US-Bundesstaat Georgia zur Welt. Schon früh hegt er eine Faszination für Strategiespiele, im Speziellen für das fernöstliche Brettspiel Go. „Ich spiele es, seit ich ein Kind bin. Es besitzt ein unglaublich einfaches Regelwerk. Trotzdem sind die darin möglichen Strategien unglaublich komplex. Seither war ich stets fasziniert von der Tatsache, dass Komplexität aus solcher Einfachheit heraus entstehen kann“, erinnerte sich Wright in einem Interview mit dem Nachrichtensender CNN (http://edition.cnn.com/ chat/transcripts/2000/12/1/wright. chat/) aus dem Jahr 2000. Ein weiteres Hobby, das dem jungen Will sehr am Herzen liegt, ist Modellbau. Das Ganze geht irgendwann sogar so weit, dass er mit gerade einmal zehn Jahren das Flugdeck des Raumschiff Enterprise rekonstruiert – aus Balsahölzern. Lohn der Baumeister-Mühe? ...

Weiterlesen
epaper-Einzelheft 7,99€
NEWS Jetzt gratis testen
Bereits gekauft?Anmelden & Lesen
Leseprobe: Abdruck mit freundlicher Genehmigung von Play5. Alle Rechte vorbehalten.
Lesen Sie jetzt diesen Artikel und viele weitere spannende Reportagen, Interviews, Hintergrundberichte, Kommentare und mehr aus über 1050 Magazinen und Zeitungen. Mit der Zeitschriften-Flatrate NEWS von United Kiosk können Sie nicht nur in den aktuellen Ausgaben, sondern auch in Sonderheften und im umfassenden Archiv der Titel stöbern und nach Ihren Themen und Interessensgebieten suchen. Neben der großen Auswahl und dem einfachen Zugriff auf das aktuelle Wissen der Welt profitieren Sie unter anderem von diesen fünf Vorteilen:

  • Schwerpunkt auf deutschsprachige Magazine
  • Papier sparen & Umwelt schonen
  • Nur bei uns: Leselisten (wie Playlists)
  • Zertifizierte Sicherheit
  • Freundlicher Service
Erfahren Sie hier mehr über United Kiosk NEWS.

Mehr aus dieser Ausgabe

Titelbild der Ausgabe 3/2022 von Highlights am Horizont. Zeitschriften als Abo oder epaper bei United Kiosk online kaufen.
Highlights am Horizont
Titelbild der Ausgabe 3/2022 von PS5 schon bald abwärtskompatibel?. Zeitschriften als Abo oder epaper bei United Kiosk online kaufen.
PS5 schon bald abwärtskompatibel?
Titelbild der Ausgabe 3/2022 von Microsoft kauft im nächsten Mega-Deal Activision Blizzard auf. Zeitschriften als Abo oder epaper bei United Kiosk online kaufen.
Microsoft kauft im nächsten Mega-Deal Activision Blizzard auf
Titelbild der Ausgabe 3/2022 von Playstation VR 2 Die volle, halbe Ladung Infos. Zeitschriften als Abo oder epaper bei United Kiosk online kaufen.
Playstation VR 2 Die volle, halbe Ladung Infos
Mehr Lesetipps
Blättern im Magazin
NFT – Nur für Trottel
Vorheriger Artikel
NFT – Nur für Trottel
Die Entstehungsgeschichte des Rollenspiel-Klassikers
Nächster Artikel
Die Entstehungsgeschichte des Rollenspiel-Klassikers
Mehr Lesetipps

... Ein Preis auf einer Star-Trek-Messe und jede Menge Selbstvertrauen.

Will – dessen Vater eine Verpackungsfirma leitet und dessen Mutter als Schauspielerin und Amateur- Magierin arbeitet – geht auf eine Montessori-Schule und fühlt sich dort pudelwohl. Bereits als Kind hat der Kreativkopf den innigen Wunsch, nach den Sternen zu greifen und Astronaut zu werden. Entsprechend wundert es auch nicht, dass er mit seinem Dad oft stundenlang auf der Veranda sitzt und über Raumfahrtprogramme und außerirdisches Leben philosophiert. Leider verstirbt Wrights geliebter Vater 1969 an Leukämie. Seine Mutter, Beverly Wright Edwards, zieht daraufhin zurück in ihren Heimat-Bundesstaat Louisiana, genauer gesagt in die Hauptstadt Baton Rouge nordwestlich von New Orleans.

Will macht dort im Jahr 1976 seinen High-School-Abschluss und wechselt kurz darauf an die Louisiana State University. Zwei Jahre widmet er sich zunächst dem Studium der Architektur, bis er sich 1978 an der Louisiana Tech für Maschinenbau einschreibt. Wright ist extrem wissbegierig, steckt seine Energie und Aufmerksamkeit aber vor allem in die Dinge, die ihm wirklich Spaß machen. Dies ist letztendlich auch einer der Gründe, warum er im Herbst 1980 der Louisiana Tech schon wieder Lebewohl sagt und nach New York umzieht, um dort an der New School Robotertechnik zu studieren.

Was viele nicht wissen: Im Sommer desselben Jahres vertreibt er sich die Zeit mit Bulldozer-Fahren. Im Frühjahr darauf nimmt er außerdem an einem „Cannonball“-ähnlichen Autorennen quer durch die USA teil – von Farmingdale, Long Island, ganz im Osten, bis nach Redondo Beach, Kalifornien, ganz im Westen. Organisiert wird die verrückte Fahrt von Rallye-Fan Richard Doherty, den Will zufällig durch eine Zeitungsanzeige kennenlernt. Die mehr als 4.500 Kilometer lange Strecke zurückzulegen, kostet das hochmotivierte Duo, das streckenweise sogar mit Nachtsichtgerät fährt, 34 Stunden und 9 Minuten. Ein Rekord, auf den Wright bis heute stolz ist. Weniger stolz ist er darauf, dass ihn ein State Trooper in Indiana aufgrund überhöhter Geschwindigkeit stoppt und er sich dann minutenlang herausreden muss, indem er angibt, Testfahrer und Autor eines Automobilmagazins zu sein.

Obwohl Wrights Zeit in New York aufregend ist und er sich dort an seinem neu erworbenen Apple II+-Computer Programmieren beibringt, verschlägt es ihn bereits nach etwa einem Jahr zurück nach Louisiana, wo er sich zunächst mit dem Tunen von Rallye-Wagen beschäftigt. Angebote, das Plastikunternehmen seines Vaters zu übernehmen, schlägt er dagegen in den Wind. Doch schon kurz darauf nimmt Wrights Leben eine unerwartete Wendung: Er bandelt mit Joell Jones an, der elf Jahre älteren Schwester seines Mitbewohners. Beide kommen sich schnell näher, und als Wright für Joells verletztes Handgelenk eine spezielle Armschiene baut, funkt es endgültig. Will und Joell, ihres Zeichens Sozialaktivistin und Malerin, werden ein Paar, heiraten 1984 und ziehen gemeinsam nach Oakland, Kalifornien.

Wrights erstes Spiel: Raid on Bungeling Bay

Wright ist großer Fan des C64, beherrscht wichtige Programmiersprachen wie Basic, Pascal sowie Assembler recht gut und fasst in Kalifornien den Entschluss, diese Kenntnisse zur Entwicklung eines eigenen Spiels zu nutzen. Sein C64-Projekt, für das er Brøderbund als namhaften Publisher gewinnen kann, trägt den Namen Raid on Bungeling Bay und entpuppt sich als Top-Down-2D-Shooter. Ziel des Spiels: Während man einen verbündeten Flugzeugträger vor Angriffen schützt, gilt es, mit einem Helikopter ein halbes Dutzend Fabriken durch Bombenbeschuss in die Luft zu jagen.

In eben diesen Produktionsstätten nämlich will das feindlich gesinnte „Bungeling Empire“ die Konstruktion einer mächtigen Kriegsmaschine vorantreiben, um so schließlich den kompletten Planeten unter seine Kontrolle zu bringen. Zur besseren Einordnung: Beim Bungeling Empire handelt es sich um einen militaristischen Schurkenstaat, der schon in zwei anderen Brøderbund- Spielen sein Unwesen treibt: In Dan Gorlins Choplifter (1982) nimmt er Geiseln; in Lode Runner (1983) von Douglas E. Smith tritt er in Form von Golddieben in Erscheinung.

Raid on Bungeling Bay erscheint im Dezember 1984, kommt in den USA gut an und beschert Brøderbund etwa 20.000 bis 30.000 C64- Verkäufe. Kommerziell durch die Decke geht es allerdings erst mit dem Release der japanischen NES-Version am 15. Februar 1985. Sage und schreibe eine Million Module des Actionstrategie-Spiels können abgesetzt werden – ein völlig unerwarteter Erfolg für den dortigen Publisher Hudson Soft. Und natürlich für Wright, dessen Reputation innerhalb der Branche schlagartig wächst. Randnotiz: Hierzulande war Wrights Erstling bis 2012 auf dem Index.

Städtebauen leichtgemacht

Interessant aus spielhistorischer Sicht ist jedoch vielmehr der eigentliche Entwicklungsprozess von Raid on Bungeling Bay. Denn egal, wie oft Will sein Baby auch ausprobiert, unterm Strich ist es der von ihm entwickelte Level-Editor, der ihm die meiste Freude und Genugtuung bereitet. Dies wiederum hat zur Folge, dass er den Editor auch dann noch weiterentwickelt, als das Spiel bereits auf dem Markt ist.

Nebenbei setzt sich Wright sehr intensiv mit der von MIT-Professor Jay W. Forrester entwickelten Methodik der Systemdynamik auseinander und verschlingt die insgesamt 15 „Kyberiade“-Kurzgeschichten des polnischen Schriftstellers Stanislaw Lem. Eine davon trägt den Namen „Die siebente Reise oder wie Trurls Vollkommenheit zum Bösen führte“. Im Mittelpunkt der Handlung steht ein gewiefter Ingenieur, der einem Tyrannen eine Miniaturstadt erbaut, damit der Despot darin künstlich gesteuerte Bürger unterdrücken kann.

Ein bizarres Konzept, das Wright aber auf die Idee bringt, als nächstes doch eine Städtebau-Simulation in Angriff zu nehmen, die sich praktisch endlos weiterspielen lässt. Sein neues Herzensprojekt trägt zunächst den Arbeitstitel Micropolis und stützt sich auf For-resters Theorien, um die Entwicklung einer ganzen Stadt in Echtzeit darzustellen. Sim City war geboren! „Die meisten Spiele basieren auf einem Filmmodell mit Zwischensequenzen und der Anforderung, ein sich zuspitzendes Ende zu haben. Meine Spiele hingegen sind mehr wie ein Hobby, wie eine Spielzeugeisenbahn oder ein Puppenhaus“, fasste Wright seine Grundidee 1999 gegenüber Gamespot zusammen (http://www.gamespot.com/features/maxis/index.html).

Das Problem: Trotz des Erfolgs von Raid on Bungeling Bay sieht Vertriebspartner Brøderbund das Konzept von Sim City kritisch und viel zu weit weg vom vermeintlichen Mainstream-Geschmack. Gleiches gilt für zahlreiche andere Games-Publisher. Sie alle glauben schlichtweg nicht an ein Spiel mit offenem Ende, das mit allen etablierten Normen bricht und ohne Kampfelemente auskommt. Wright aber ist weiterhin felsenfest vom Erfolg seiner Idee überzeugt und veröffentlicht Sim City 1987 zunächst auf eigene Faust in sehr limitierter Auflage für den C64. Besonders viel Aufmerksamkeit, geschweige denn Umsetzungen für die damals so wichtigen Plattformen PC und Mac, kann Sim City allerdings noch nicht vorweisen.

Doch wie es das Schicksal so will, lernt Wright auf einer Party durch Zufall einen gewissen Jeff Brown kennen. Jeff arbeitet zu diesem Zeitpunkt an einer 3D-Flugsimulation, erkennt sofort die Stärken von Wrights Geniestreich und gründet zusammen mit ihm wenig später Maxis. Firmensitz: Brauns Wohnung im kalifornischen Orinda. Letztendlich gelingt es den beiden doch noch, Brøderbund als Publisher ins Boot zu holen und Sim City am 02. Februar 1989 in größerem Stil zunächst für Mac und Amiga auf den Weg zu bringen.

Bis Sim City so richtig an Fahrt aufnimmt, dauert es allerdings noch einige Monate. Zeit, in der sich Wright unter anderem um technische Anfragen von Käufern kümmert und erfreut feststellt, wie der Hype um sein Spiel dank Mund-zu- Mund-Propaganda kontinuierlich wächst. Zum großen Aufmerksamkeits-Knall verhilft ihm schließlich das renommierte Time Magazin, das die Faszination des Spiels auf einer ganzen Seite treffend zusammenfasst. Von einem Moment auf den anderen ist Sim City das große Ding, wird von allen relevanten Fachmedien besprochen, kassiert allein im Jahr 1989 mehr als ein Dutzend Awards und inspiriert andere Entwicklergrößen wie etwa Sid Meier beim Design ihrer eigenen Titel.

Nintendo sorgt für einen weiteren Verkaufsturbo

Umsetzungen für unzählige Systeme folgen, darunter auch die am 26. April 1991 veröffentlichte SNES- Fassung, die Nintendo verantwortet. Das Besonders hier: Die Japaner krempeln das Gameplay an einigen Stellen leicht um, damit es noch besser zur eigenen Zielgruppe passt. So erhalten Spieler beispielsweise eine frei platzierbare Mario- Statue, sobald ihre Stadt eine halbe Million Einwohner vorweisen kann. Das gelegentlich die Stadt verwüstende Monster Godzilla wird indes durch Bowser ersetzt, und wenn Spieler bestimmte Herausforderungen meistern, erhalten sie zur Belohnung SNES-exklusive Gebäude wie ein Casino, einen Freizeitpark oder ein Messezentrum. Um unerfahrenen Städtebauern mit akuter Geldnot unter die Arme zu greifen, dürfen sich diese bei einer Bank zudem Zaster leihen. Besser noch: Nintendo ergänzt einen Ingame-Berater – einen zerstreuten Wissenschaftler namens Dr. Wright! Diese und andere Feintuning-Maßnahmen fügen sich prima ein und sorgen dafür, dass sich die Super-Nintendo-Version am Ende mehr als zwei Millionen Mal verkauft. Während Wright fleißig an Szenariopaketen, neuen Grafik-Sets und einem Terrain-Editor für kommende Neuauflagen ar-beitet, wird Sim City mehr und mehr als Lernprogramm in Schulen verwendet. Gleichzeitig trudeln die verrücktesten Nutzerwünsche von Institutionen aus aller Welt ein. „Unter anderem die CIA, das Verteidigungsministerium, die kanadische Holzfäller-Vereinigung und das australische Steuergremium – sie alle kontaktierten uns“, erinnert sich Wright in einem Gamespot-Gespräch.

Ökosysteme und Ameisen

Neben Sim City kommen Anfang der 1990er-Jahre noch drei weitere Simulation von Will Wright auf den Markt. Den Anfang macht Sim- Earth im Jahr 1990: Ein Spiel, für das sich Wright von der Gaia-Hypothese inspirieren lässt, die Mitte der 70er-Jahre von der Mikrobiologin Lynn Margulis sowie dem Biophysiker, Chemiker und Mediziner James Lovelock etabliert wurde. SimEarth versteht sich als Simulation des fragilen Erd-Ökosystems, erhält viele sehr gute Kritiken, kann im Massenmarkt allerdings nie so recht Fuß fassen.

Deutlich besser läuft SimAnt (1991), das Wright zusammen mit Justin McCormick designt und Spieler zum Verwalter einer Kolonie von Schwarzen Wegameisen macht. Deren Ziel besteht darin, sich in einem vorstädtischen Garten möglichst prominent auszubreiten und schlussendlich sowohl die Hausbesitzer als auch die konkurrierenden Roten Feuerameisen vom Grundstück zu vertreiben. Mit SimAnt torpediert Wright zwar zum gewissen Grad den ergebnisoffenen, nicht von finalen Spielzielen gekennzeichneten Ansatz von Sim City, Spaß macht das Ganze trotzdem. Und auch Maxis freut sich im April 1992 über immerhin mehr als 100.000 verkaufte Exemplare.

Sim City 2000: Die konsequente Weiterentwicklung

Was die Welt jedoch eigentlich will und Maxis deutlich mehr Umsatz bescheren würde, ist eine Fortsetzung zu Sim City. Will Wright und sein Designer-Kollege Fred Haslam wissen dies nur zu gut und zermartern sich den Kopf, wie dieses Sequel aussehen könnte. Ergebnis der Bemühungen: Sie verwerfen die bis dato genutzte Top-Down-Perspektive und ersetzen sie durch eine isometrische Ansicht. Außerdem trifft das Duo den Entschluss, die bewährte Gameplay-Formel des Originals keineswegs über den Haufen zu werfen, sondern um neue spannende Elemente zu erweitern.

Zu den wichtigsten Neuerungen zählen die Ergänzung unterschiedlicher Höhenstufen, die Einführung einer unterirdischen Kartenebene zum Verlegen von Wasserleistungen und U-Bahn-Schächten, haufenweise frische Gebäudetypen (etwa Bibliotheken, Gefängnisse, Krankenhäuser, Museen, Schulen, Yachthäfen oder Zoos), zusätzliche Kraftwerkstypen sowie zahlreiche neue Transportmittel und Verkehrsverbindungen. Nicht zu vergessen diverse Gameplay-Anpassungen, allen voran die Möglichkeit, mit benachbarten Städten Handel zu treiben sowie regelmäßige Status-Updates in Form von Zeitungsartikeln. Abgerundet wird das Ganze von diversen Szenarien wie Hurrikan Hugo, der 1989 durch Charleston in South Carolina fegte, die große Flut, die sich 1993 in Davenport, Iowa ereignete oder ein Feuersturm, der 1991 Teile von Oakland verwüstete. Stichwort Oakland-Feuersturm: Eben diesen erlebte Wright damals tatsächlich mit und verlor dadurch viele Aufzeichnungen aus den Anfängen seiner Karriere.

Sim City 2000, das 1993 zunächst für den Mac und später unter anderem für Amiga, MS-DOS, Super Nintendo, Sega Saturn, Sony PlayStation und Windows erscheint, hält was es verspricht, erobert die Community im Sturm und beschert Maxis klingelnde Kassen. Stand heute können im Laufe der Jahre knapp 4,23 Millionen Exemplare abgesetzt werden.

Verworfene Luftschiff-Ideen

Spätestens nach Sim City 2000 hätte sich Wright vermutlich schon eine längere Kreativpause gönnen können. Doch nein, schon bald sitzt er wieder am Reißbrett und heckt neue Gamedesign-Konzepte aus. Eines davon trägt den Codename The Hindenberg Project und sollte als Kombination aus offen angelegtem Adventure und Flugsimulation funktionieren. Spieler hätten die Aufgabe gehabt, herauszufinden, was genau den Absturz des legendären Luftschiffs Hindenburg bei der Landung auf der Lakehurst Naval Air Station am 06. Mai 1937 in New Jersey verursacht hat. Wright arbeitete dazu insgesamt zehn mögliche Unglückstheorien aus. The Hindenburg Project klingt rückblickend faszinierend, schafft es aber nie über die Konzeptphase hinaus.

Maxis kann zu dieser Zeit noch sehr gut von den weiterhin sprudelnden Sim-City-2000-Einnahmen leben, spürt jedoch den zunehmenden Druck von Investoren, ein börsennotiertes Unternehmen zu werden. Im Juni 1995 setzten die Unternehmenschefs diesen Schritt schließlich in die Tat um. Zunächst läuft alles nach Plan; noch im ersten Jahr nach dem Wall-Street-Debüt erreicht der Nettogewinn von Maxis sechs Millionen US-Dollar. Hinter den Kulissen entsteht jedoch Unruhe. Zum einen, weil sich Mitgründer Jeff Braun kontinuierlich aus seiner Rolle im Unternehmen zurückzieht. Zum anderen, weil das nächste große Ding vom Kaliber eines Sim City 2000 fehlt. Auch Will Wright fühlt sich von dieser Situation verstärkt unter Druck gesetzt. Für zusätzliche Belastung sorgt die Tatsache, dass ungeduldige Investoren Maxis auffordern, bis Ende 1996 insgesamt vier neue Spiele auf den Markt zu bringen.

Eines davon ist Wrights Sim- Copter – eine einsteigerfreundliche Helikopter-Simulation, in der Spieler im Karrieremodus eine ganze Reihe von Transport-, Lösch-, Rettungs-, Bergungs- und Polizeieinsätzen absolvieren müssen. Insgesamt neun Helikoptertypen sowie 30 verschiedene Szenarien sind ab Werk an Bord. Der eigentliche Clou für Maxis-Fans ist jedoch die Möglichkeit, Städte aus Sim City 2000 importieren zu können, die dann im Spiel als komplett dreidimensionale Kulisse dienen. SimCopter spielt sich unterhaltsam, verkauft sich ganz ordentlich, kann aber längst nicht in die kommerziellen Fußstapfen von Sim City 2000 treten und auch Wrights eigene Qualitätsmaßstäbe nicht erfüllen. Hauptsächlich, weil dem Entwicklerteam am Ende nicht genug Zeit für den letzten Feinschliff bleibt.

Weiterer Stolperstein: Nach dem Release entdecken Spieler ein bizarres Easter Egg, das ein Maxis- Programmierer während der Entwicklung heimlich in den Code implementiert hatte und für eine öffentlichkeitswirksame Kontroverse sorgt. Denn zu bestimmten Terminen tauchen plötzlich überall in der Spielwelt Badehosen tragende, sich umarmende und küssende Männer auf. Später stellt sich heraus, dass der homosexuelle Designer Jacques Servin damit gegen die teils harschen Arbeitsbedingungen bei Maxis protestieren wollte.

Maxis strauchelt

Aber auch die übrigen drei Maxis- Titel von 1996, die nicht aus der Feder von Wright stammen – das Flipperspiel Full Tilt! Pinball, die Tierpark-Simulation SimPark sowie das kinderfreundliche Musikspiel SimTunes – wirken überhastet fertiggestellt und werfen ernsthafte Fragen auf, wie es mit dem Studio in Zukunft weitergehen soll. Resultat dieser Entwicklung ist, dass die Maxis-Bilanzen einen langsamen, aber klaren Abwärtstrend zeigen, den das Unternehmen zunächst durch eine Flut an drittklassigen Titeln wie etwa The Crystal Skull oder Tony La Russa Baseball 4 zu kompensieren versucht. Im Frühjahr 1997 steckt der Karren bereits tief im Morast, die Gewinne schwinden – und die Firmenleitung sieht nur noch einen Ausweg: ein weiteres Sim City muss her! Es soll den Namen Sim City 3000 tragen und eine 3D-Engine nutzen. Ein kühner Plan, der jedoch technisch hinten und vorne nicht aufgeht und Maxis finanziell gehörig aus der Bahn wirft.

So sehr, dass man sich Mitte 1997 auf einen Übernahme-Deal mit Publisher-Riese Electronic Arts einigt und noch im selben Jahr die halbe Belegschaft entlässt. Wright ist zunächst überaus skeptisch, was die Übernahme betrifft, merkt dann aber auch, wie sich die Dinge – nach intensiven Umstrukturierungsmaßnahme seitens des neuen Geschäftsführers Luc Barthelet – zum Besseren wenden. Sim City 3000 verabschiedet sich von der viel zu komplexen 3D-Perspektive und Wright erhält endlich die Möglichkeit, ohne Zeit- und Finanzdruck und mit mehr Personal neue Projekte in die Tat umsetzen.

Wills geniales Puppenhaus

Das wichtigste trägt den Namen The Sims (vorheriger Codename: Dollhouse) und bezeichnet ein Spiel, an dem Wright bereits seit der Fertigstellung von SimAnt in unregelmäßigen Abständen zusammen mit seinem erfahrenen Programmierer Jamie Doornbos werkelt. In den frühen 90ern konnten Maxis-Entscheider seiner kreativen Puppenhaus-Simulation nichts abgewinnen. Jetzt aber hat er Rückenwind von EA, und seine von Büchern wie „A Pattern Language“ und „Understanding Comics“ inspirierte Lebenssimulation nimmt erstmals ganz konkrete Formen an.

Die Grundidee von The Sims ist so simpel wie genial und ersetzt typische Videospielhelden mit knuffigen Sims, die auf Basis komplexer KI-Routinen einfach nur ihrem ganz normalen Tagesablauf nachgehen. Arbeiten, Einkaufen, Blumengießen, die Wohnung umdekorieren, neue Leute kennenlernen, sich verlieben, Kinder kriegen – all das und mehr rückt bei The Sims in den Gameplay-Fokus und trifft zum Release am 04. Februar 2000 einen echten Nerv. Bei Kritikern, aber auch bei Spielern in aller Welt, insbesondere der weiblichen Zielgruppe und Gelegenheitsspielern. Allein im Jahr 2000 kann The Sims 1,77 Millionen Einheiten absetzen und beschert EA Umsätze in Höhe von fast 73 Millionen Dollar. Fünf Jahre später ist die Zahl der ausgelieferten Exemplare bereits auf sagenhafte 16 Millionen Einheiten angewachsen. Und heute? Hat sich die gesamte Reihe knapp 200 Millionen Mal verkauft.

Doch zurück ins Jahr 2001. Wills Gedanken drehen sich damals fast ausschließlich um The Sims Online, das die bewährte Formel auf ein MMO übertragen soll, dabei aber letztendlich zu wenig Neues wagt. Zum Start im Dezember 2002 ruft der Online-Ableger gemischte Kritiken hervor und fühlt sich für viele Nutzer eher wie ein riesiger Chat- Raum an.

Spore: Vom Einzeller zur Raumfahrernation

Für die Marke The Sims ist dieser Ausrutscher aber letztendlich kein allzu großer Beinbruch, zumal The Sims 2 ab dem 14. September 2004 konsequent an die Erfolge des Erstlingswerks anknüpft. Wright wiederum, der nicht in die Entwicklung des zweiten Teils eingebunden war, tüftelt zu diesem Zeitpunkt bereits an einer komplett neuen Vision: Spore. Beginnend ab der E3 2005 arbeitet er mit viel Elan an seiner nächsten Kreation und sorgt damit zurecht für Aufsehen. Kein Wunder, denn mit Spore – dessen Grundideen unter anderem auf der Drake-Gleichung und dem neunminütigen Kurzfilm „Zehn Hoch“ von Charles und Ray Eames aus dem Jahr 1977 basieren – will der Amerikaner gleich mehrere Genres in einem einzigen Spiel vereinen und zusätzlich regen Gebrauch von prozeduraler Generierung sowie nutzergenerierten Inhalten machen. Und genau so kommt es dann auch. Als Spore am 05. September 2008 für den PC erscheint, erleben Käufer einen auf seine Weise einzigartigen Gameplay-Mix.

Das Wunder der Evolution ist plötzlich spielbar und aufgeteilt in fünf Spielabschnitte, die sinnvoll ineinandergreifen. Los geht’s mit der in 2D-Grafik dargestellten Zellphase, in der man die Kontrolle über einen einzigen Mikroorganismus übernimmt, der danach strebt, zu wachsen. In der dann folgenden Kreaturenphase wird die Grafik bereits dreidimensional dargestellt und es gilt, mit seinem Wesen weiter ums Überleben zu kämpfen. Zunächst allein, mit fortschreitender Intelligenz dann auch im Rudel. Als Drittes folgt die Stammesphase, die Spielern die Kontrolle über eine ganze Gruppe von Einheiten gibt und zahlreiche Aufbauelemente einführt. Wer es bis zur Zivilisationsphase schafft, darf zudem eine Stadt kontrollieren und auf vielfältige Weise mit anderen Fraktionen interagieren. Komplettiert wird das Ganze von der Weltraumphase, die erst dann als gewonnen gilt, wenn man ein vorgegebenes Ziel erreicht, das wir an dieser Stelle nicht spoilern möchte. Weiterspielen ist danach aber Wright-typisch problemlos möglich.

Spores Einzigartigkeit ist unbestritten, reißt viele Kritiker zum Launch zu Lobeshymnen hin und sorgt für einen mehr als respektablen Metacritic-Schnitt von 84 von 100 Punkten. Nichtsdestotrotz müssen zahlreiche Medien (darunter auch wir bei PC Games) eingestehen, dass sich das Endergebnis spielerisch oft auf recht dünnem Eis bewegt und zu wenig echte Höhepunkte bereithält. Im Handel bekommt EA diese Diskrepanz allerdings erst nach einer Weile zu spüren: Zwar kann die Schallmauer von zwei Millionen Einheiten bereits nach drei Wochen geknackt werden, nach diesem Power-Start flacht das Interesse der Community jedoch langsam ab. Nicht zuletzt, weil viele Nutzer damals nicht mit dem SecuROM-Kopierschutz sowie der Produktaktivierung des Spiels übers Internet einverstanden waren. EA schafft den Kopierschutz mit der Steam-Fassung zwar ab, zum Dauerbrenner à la The Sims reicht’s bei Spore am Ende aber nicht.

Auf zu neuen Unternehmungen

Und was macht Will Wright? Der klinkt sich ab 2009 bei Maxis aus und versucht sein Glück zunächst bei einem Start-up namens Stupid Fun Club, das später sogar die zwölfteilige TV-Serie Bar Karma produziert. Der Clou dabei: Mit Hilfe eines von Wright entworfenen Werkzeugs namens Storymaker steuern die Nutzer aus der Online-Community eigene Szenen bei, die danach vom Team in die Handlung implementiert werden. Stupid Fun Club hält immerhin vier Jahre durch, bis sich Wright zwischen November 2012 und August 2015 einer Social-Media-Storytelling-App namens Thread widmet. In den drei Jahren darauf wird es zunächst etwas ruhiger um den Sim-City-Schöpfer.

Viele glauben bereits, er hätte seine Entwicklerpassion an den Nagel gehängt, als er plötzlich aus heiterem Himmel auf der Game Developers Conference 2018 Proxi ankündigt. Was genau es damit auf sich hat? Schenkt man der offiziellen Webseite Glauben, dann handelt es sich um „ein Spiel, bei dem du dein verstecktes Ich enthüllst – dein Unterbewusstsein, deine innere ID. Und du kannst sie an die Oberfläche bringen und sie zum Leben erwecken, um mit ihr zu interagieren. Du kannst damit spielen, du kannst davon lernen und etwas über dich selbst herausfinden.“ Zugegeben, all das klingt noch ziemlich mysteriös, hat aber zumindest in der Theorie riesiges Potenzial, der Spielebranche einmal mehr komplett neue Impulse zu geben. Impulse, die wir hoffentlich bald einmal selbst ausprobieren können.

SÖNKE SIEMENS, BENEDIKT PLASS- FLESSENKÄMPER & SASCHA LOHMÜLLER