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Wohlgeruch


LinuxUser - epaper ⋅ Ausgabe 9/2021 vom 19.08.2021

Erste Schritte mit Blender: Einen Parfümflakon rendern

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Bildquelle: LinuxUser, Ausgabe 9/2021

README

In diesem Tutorial modellieren Sie mit Blender einen transparenten und mit Flüssigkeit gefüllten Parfümflakon. Dabei ist es von Vorteil, wenn Sie bereits einige grundlegende Erfahrung mit diesem Programm haben.

Für ein Tutorial zum populären 3D-Programm Blender bietet sich eine Vielfalt an Themen an, umfasst das kostenlose Open-Source-Programm doch neben einem Modeller und drei Renderern zusätzlich einen Compositor, einen Tracker, ein nichtlineares Videoschnittsystem, ein Partikelsystem sowie die Möglichkeit, physikalische Simulationen zu animieren und als Video zu exportieren.

Um jedoch einen einfachen Einstieg in die Software zu finden, empfiehlt es sich, mit einem relativ überschaubaren Projekt zu beginnen. Deswegen modellieren wir im Folgenden einen Parfümflakon. Konkrete, aber vielfältige Formen, ein begrenzter Umfang und eine geringe ...

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... Anzahl unterschiedlicher Materialien (also Oberflächen) sorgen dabei für einen Einstieg ohne Frust. Nach dem Start von Blender sehen Sie zuerst die Standardszene: eine Kamera, eine Lichtquelle und einen Würfel. Ausgehend von diesem Würfel modellieren Sie nun den Parfümflakon. Das erfordert einige Vorarbeiten: Zunächst müssen Sie Cycles als Renderer definieren sowie die Bildabmessungen und die Kameraeinstellungen festlegen. Zudem nehmen Sie am Setup der Standardszene ein paar kleine Änderungen vor.

Voreinstellungen

Als Erstes empfiehlt es sich, die Render Engine von Eevee auf Cycles umzustellen. Die neuere Eevee-Engine arbeitet zwar schneller, Cycles eignet sich jedoch besser für die Darstellung realistischer Objekte. Die von Blender genutzte Engine ändern Sie im Reiter Render Properties in der rechten Seitenleiste des Programms. Zusätzlich erhöhen Sie an gleicher Stelle den Wert für Sampling | Render auf 512. Anschließend speichern Sie die Szene erst einmal unter einem aussagekräftigen Namen ab.

Von der Standardszene behalten Sie lediglich die Kamera und den Würfel bei. Den Typ der Lichtquelle ändern Sie, indem Sie die Lichtquelle Light in der Szenensammlung auswählen und dann die Charakteristik Area anstatt Point wählen, da die Lichtquelle so realistischere (weil nicht so harte) Schatten wirft. Sollten Sie noch nicht mit der Navigation innerhalb der Software vertraut sein, lesen Sie die Grundlagen im Kasten Navigation nach.

Das Standard-Interface von Blender fällt nicht besonders übersichtlich aus, da im Viewport nur eine einzelne Ansicht zur Verfügung steht 2 . Daher bietet es sich an, es etwas zu modifizieren, indem Sie eine zusätzliche Kameraansicht anlegen. Sie positionieren dazu den Cursor auf die dunkelgraue vertikale Linie zwischen Properties und dem Viewport. Es erscheint ein dunkelgrauer Doppelpfeil mit weißem Rand.

Nun klicken Sie mit der rechten Maustaste, woraufhin ein Dialog erscheint. Darin wählen Sie unter Area Options den Punkt Vertical split. Danach ziehen Sie die graue Linie so lang nach links, bis Sie zwei identische Ansichten sehen. Damit die rechte Ansicht den Blickwinkel der Kamera zeigt, wechseln Sie mit dem Mauszeiger in diese Ansicht, drücken einmal die linke Maustaste und anschließend [0] auf dem Nummernblock.

Möchten Sie die so entstandene neue Ansicht immer beim Anlegen einer neuen Blender-Szene nutzen, dann speichern Sie sie über File | Defaults | Save Startup File und machen so die Ansicht dauerhaft zum Standard, der nach jedem Start von Blender bereitsteht.

Auswählen

In der Standardkonfiguration von Blender wählen Sie Objekte durch einen Linksklick aus. Der Autor empfiehlt jedoch, die Auswahl auf die rechte Maustaste zu legen. Wechseln Sie dazu nach Edit | Preferences… | Keymap | Select with Mouse Button und ändern Sie die Einstellung von Left auf Right 1 .

1 Das Auswählen mit der rechten Maustaste erleichtert die Arbeit in Blender.

Nun legen Sie einen Hintergrund mit einer Hohlkehle an 3 . Dazu wechseln Sie mit [7] in die Draufsicht, drücken [Umschalt]+[A], und wählen Add | Mesh | Plane aus. Damit erzeugen Sie eine neue Ebene auf der Szene.

Nun wechseln Sie in den Edit Mode (siehe Kasten Blender-Modi, nächste Seite) und dann in den Auswahlmodus Edge Dann wählen Sie die von der Kamera am weitesten entfernte Kante aus und extrudieren diese mit [E],[Z] in die Z-Achse, sodass das die nun entstehende zweite Ebene im rechten Winkel zur ersten Ebene steht.

Aktueller Blender

Nur wenige Distributionen verteilen die aktuelle Blender-Version 2.93. So steht der Versionszähler bei Ubuntu 21.04 etwa bei 2.83.5. Fedora hingegen stellt über die Updates die neueste Version bereit. Es empfiehlt sich, mit der jeweils aktuellsten Blender-Version zu arbeiten. Bei Bedarf laden Sie das Programm in Form eines TAR.XZ-Datei von der Homepage des Projekts herunter und entpacken das Archiv auf Ihrem Computer. Anschließend rufen Sie das Programm über die Binärdatei blender auf oder erstellen einen Starter für die Desktop-Umgebung und verlinken auf diese Datei. Die deutschsprachige Lokalisierung stellen Sie unter Edit | Preferences… | Interface im Abschnitt Translation ein. Da aber selbst dann noch viele Menüs Englisch bleiben und auch viele Anleitungen im Netz die englischsprachigen Begriffe nutzen, bleiben auch wir beim Englischen.

Navigation

Beim Arbeien mit Blender gibt es bei der Navigation einige Besonderheiten zu beachten. Ähnlich umfangreiche Anwendungen arbeiten in der Regel mit Tastenkombinationen aus [Strg], [Alt] oder [Umschalt] plus einem Buchstaben oder einer Zahl. Blender geht einen anderen Weg und aktiviert viele Funktionen bereits über einen einfachen Tastendruck ohne zusätzliche Sondertaste. Oft folgen optional weitere Tasten, die die gewählte Funktion präzisieren. So aktivieren Sie das Skalieren eines Objekts mit [S] und beschränken es dann mit [Z] auf die Z-Achse (siehe Tabelle Wichtige Tastenkombinationen).

Renderer: Software, die ein Bild aus Rohdaten berechnet, im Fall von Blender in 3D-Geometrie. In Blender gibt es neben den 3D-Renderern Cycles und Eevee noch den 2D-Renderer Freestyle. select.

2 Das Interface von Blender 2.93. Der Viewport lässt sich in mehrere Ansichten unterteilen.

Dann wenden Sie einen sogenannten Bevel Modifier an, um den rechten Winkel zu einer Hohlkehle abzurunden. Dazu wechseln Sie im Object Mode ganz rechts unter Properties in das mit dem blauen Schraubenschlüssel gekennzeichnete Menü und fügen mit Add Modifier | Bevel den miteinander verbundenen Ebenen einen Modifier hinzu. Den Parameter Amount belassen Sie bei 0.1, den Parameter Segments erhöhen Sie auf 6. 4

Anschließend glätten Sie die Bevel (Fase), indem Sie – immer noch im Object Mode – ganz links oben im Viewport unter Object | Shade Smooth gehen. Nun positionieren Sie noch die Hohlkehle und die Kamera, sodass Erstere das ganze Blickfeld ausfüllt. Wenn Sie wollen, speichern Sie dieses Setup wieder mit File | Defaults | Save Startup File als Standard.

Flakon

Als Ausgangsbasis für den Flakon verwenden Sie einfach den bereits in der Szene vorhandenen Würfel. Sie skalieren ihn im Object Mode mit [S],[Z] entlang der Z-Achse, bis die gewünschte Höhe des Flakons (ohne die schwarze Abdeckkappe oben, die kommt später) erreicht ist. Dann bewegen Sie den so entstandenen Flakon, dessen Form Sie später noch etwas anpassen, in der Vorderansicht ([1]) mit [G],[Z], bis seine Unterseite genau auf der Ebene aufliegt. Nun wechseln Sie mit [Tab] in den Edit Mode, wählen mit Face select das oben liegende Quadrat des Würfels aus, und skalieren es so weit herunter, dass eine oben abgeflachte Pyramide entsteht 5 .

Blender-Modi

In Blender gibt es sechs Modi, von denen die beiden wichtigsten der Object Mode und der Edit Mode sind. Zwischen diesen beiden Modi wechseln Sie mit [Tab]. Im Object Mode erzeugen Sie 3D-Objekte und verschieben sie mit [G] als Ganzes. Außerdem ordnen Sie in diesem Modus den Objekten Materialien zu. Im Edit Mode bearbeiten Sie dagegen die Form der Objekte.

Nun wechseln Sie mit [Tab] wieder in den Object Mode und ordnen der Pyramide ein Material zu. Sie wählen dazu ganz rechts unter Properties | Material Properties einen Glas-Shader aus. Fahren Sie dazu mit dem Mauszeiger über Surface | Principled BSDF und ändern die Option in Glass BSDF. Belassen Sie die Roughness beim voreingestellten Wert, und ändern Sie den Parameter IOR („Index of Refraction“) in 1.330 für Glas. Sobald Sie Viewport Shading | Rendered auswählen, erscheint der Würfel transparent.

Wechseln Sie nun mit [Tab] in den Edit Mode, markieren Sie mit [A] den ganzen Würfel, drücken Sie [L],[P], und wählen Sie Separate | Selection aus. Nun müsste der Rand des Würfels in einem hellen Rotorange leuchten. Die ausgewählte Geometrie ist zu einem separaten Objekt geworden. Das hilft später dabei, die Übersicht zu behalten. Wechseln Sie jetzt wieder in den Object Mode.

Im nächsten Schritt geben Sie der Wandung eine Dicke, indem Sie einen Solidify Modifier anwenden. Dazu stellen Sie zuerst Viewport Shading | Wireframe ein und wechseln dann zu Properties | Modifier Properties. Hier wählen Sie unter Add Modifier die Option Solidify aus. Nun sehen Sie, dass die Wand des Würfels eine Dicke bekommen hat, die Sie über den Parameter Thickness einstellen 6 .

3 Die Hohlkehle im Hintergrund sorgt für einen sanften Übergang zwischen dem Objekt und der Szene.

Nun ist es Zeit, die Kamera und damit die Bildabmessungen einzustellen. Gehen Sie dazu nach rechts in Properties | Output Properties, und stellen Sie für Resolution |X etwa 925px und für Resolution |Y 1080px ein. Da- nach wählen Sie per Rechtsklick die Kamera aus. Das können Sie entweder im Viewport oder im Outliner tun.

4 Der Bevel Modifier rundet die harte Kante der Hohlkehle ab, sodass keine harten Schatten entstehen.

5 Aus dem Würfel der Standardszene modellieren Sie eine relativ spitz zulaufende Pyramide.

Dateien zum Artikel herunterladen unter

www.linux-user.de/dl/46495

In der Konfiguration der Kamera stellen Sie unter Properties | Object Data Properties (das zweite Icon ganz unten mit der grünen Kamera) als Focal Length (Brennweite) 35mm ein. Verschieben Sie anschließend mit [G] die Ansicht so nach oben, dass dort genügend Platz für die Verschlusskappe des Flakons bleibt.

6 Die Wand der Pyramide bekommt eine Dicke. Zudem wählen Sie ein transparentes Material aus.

Parfüm

Nachdem Sie den Flakon gemodelt haben, kommt nun das Parfüm in der Fla- sche an die Reihe. Erstellen Sie in der Vorderansicht ([1]) über [Umschalt]+[A] einen neuen Würfel und positionieren Sie ihn entsprechend 7 . Benutzen Sie dabei [G] und [S], bis der Würfel so groß ist, dass er genau in die Innenseite des Flakons passt – wie eben ein richtiges Parfüm.

7 Ein zweiter Würfel im inneren der Parfümflasche bildet die Grundlage für die Flüssigkeit.

Um die Form des Würfels der Pyramide des Flakons anzupassen, verfahren Sie analog zum Modellieren des Flakons. Wählen Sie in der perspektivischen Ansicht links mit Edit Mode | Edge select die vier oberen Kanten des Würfels aus und skalieren Sie diese, bis sie genau in den Flakon passen 8 .

Mehr Transparenz

Aktivieren Sie anschließend mit [1] die Vorderansicht und skalieren Sie die ausgewählten Kanten so, dass sie genau ins Innere des Flakons passen. Passen Sie dann im Modus Vertex select die oberen Kanten mit einer Kombination aus Skalieren ([S]) und Verschieben ([G]) so an, dass sie wie in Abbildung 9 aussehen.

Nun geben Sie auch dem Parfüm (wie vorher dem Flakon) ein transparentes, leicht bernsteinfarbenes Material. Verfahren Sie hierzu genau wie oben beim Flakon (Properties | Material Properties | New). Wählen Sie wieder unter Surface die Option Glass BSDF, und stellen Sie ein leicht gelbliches Orange als Farbe ein.

Da die „Flüssigkeit“ im Flakon jetzt ein wenig zu dunkel aussieht, stellen Sie das Gamma über Properties | Render Properties | Color Management | Gamma auf 1.8 ein. Nun müssten das Parfüm beziehungsweise die ganze Szene deutlich heller erscheinen. Kontrollieren Sie über die Draufsicht ([7]), ob sich das Parfüm auch genau in der Mitte des Flakons befindet, und korrigieren Sie die Position gegebenenfalls mit [G].

Schrift

Bevor Sie die schwarze Verschlusskappe des Flakons erstellen, müssen Sie noch die Schrift auf die Vorderseite des Flakons bekommen. Das Ganze nennt sich UV Mapping und wirkt ein wenig kompliziert. Hat man es ein paar Mal gemacht, erweist es sich aber als gar nicht so schwierig. Sie arbeiten dazu parallel in Blender und in einem Grafikprogramm; in unserem Workshop kommt Gimp zum Einsatz. Das Grafikprogramm muss Ebenen unterstützen.

Zunächst wechseln Sie mit [Tab] in den Object Mode und wählen mit [A] den Flakon ohne das Parfüm aus. Dann drücken Sie [Strg]+[A] und wählen Apply | Scale. Das ist notwendig, da Sie den Würfel skaliert haben. Nun rufen Sie [Strg]+[E] auf und führen Mark Seam aus. Dadurch erscheinen die Kanten des Flakons rotorange. Anschließend drücken Sie [U] und Unwrap. Daraufhin wickelt Blender das Gerüst des Flakons auf einer Ebene ab, ähnlich wie bei einem aus Papier gefalteten Würfel.

Was Sie nun noch brauchen, findet sich ganz unten bei der Timeline. Dort wechseln Sie in den UV Editor, um das sogenannte UV Layout zu exportieren, es anschließend im Grafikprogramm Ihrer Wahl zu bearbeiten und das fertige Layout wieder in Blender zu importieren. Zum UV Editor gelangen Sie über das kleine Icon mit der Uhr ganz links unten am oberen Rand der Timeline. Statt Time- line wählen Sie UV Editor aus und ziehen die Ansicht ein Stück nach oben 10 .

8 Wählen Sie wieder die vier oberen Kanten des Würfel aus, und passen Sie sie an die Größe der Parfümflasche an.

Danach wechseln Sie in den UV Editor und führen dort UV | Export UV Layout aus. Das Layout speichern Sie im PNG- Format ab und importieren es anschließend als unterste Ebene in das Grafikprogramm. Dort platzieren Sie dann den gewünschten Schriftzug. Achten Sie dabei auf die um 90 Grad gedrehte Orientierung des Texts 11.

9 Das Parfüm muss das Innere der Flasche nicht komplett ausfüllen: Oben soll rund ein Drittel Luft bleiben.

10 Der als 3D-Objekt modellierte Flakon und darunter das flach ausgerollte UV-Layout.

Anschließend löschen Sie die unterste Ebene mit dem UV Layout oder blenden die Ebene über das Augensymbol vorübergehend aus. Erst dann exportieren Sie die Schrift wieder in Blender. Das Grafikprogramm mit der Datei lassen Sie aber für den Fall geöffnet, dass im Nachhinein noch Korrekturen anfallen. So können Sie leicht über [Strg]+[Z] das gelöschte UV-Layout wieder zurückholen und damit weiterarbeiten.

Zum Reimportieren der Datei mit dem Text in Blender wechseln Sie vom UV Editor in den Shader Editor und legen wie in Abbildung 12 gezeigt die nötigen Nodes an. Dieses verhältnismäßig komplizierte Setup ist durch das transparente Material des Flakons bedingt. Danach können Sie sich – wenn alles geklappt hat – das Logo auf dem Flakon ansehen. Sitzt die Schrift noch nicht ganz so wie gewünscht, dann wechseln Sie zurück ins Grafikprogramm und korrigieren den Text.

Kappe

Die schwarze Kappe, die oben auf dem Flakon sitzt, entsteht einfach aus einem schwarzen Würfel, der einen Bevel Modifier erhält, um die zu hart erscheinenden Kanten abzurunden. Positionieren Sie den 3D-Cursor 2 im Object Mode über dem Flakon, und erstellen Sie mit [Strg]+ [A] einen Würfel. Skalieren Sie ihn mit [S], sodass er von der Größe her gut auf den Flakon passt.

Dann legen Sie ein neues Material an und färben es schwarz ein. Diesmal können Sie den Principled BSDF beibehalten. Nun wechseln Sie nach Properties | Modi- fier Properties und legen dort über Add Modifier | Bevel einen Bevel Modifier an, der die Kanten der Kappe abrundet. Belassen Sie den Amount auf dem vorgegebenen Wert, und erhöhen Sie die Anzahl der Segments auf 6. Führen Sie nun noch Object | Shade Smooth aus – fertig.

Der Autor

Claus Cyrny beschäftigt sich seit 1996 mit Grafik. Linux benutzt er seit 2002, aktuell hat er Ubuntu Mate 20.04 installiert. Mit Blender arbeitet er seit 2018 intensiv. Er spielt gern Gitarre, bloggt, malt und fotografiert.

Röhrchen

Nun kommt noch das feine Röhrchen an die Reihe, das vom Zerstäuber nach unten ins Parfüm führt. Dazu legen Sie lediglich im Object Mode mit [Strg]+[A] sowie Add | Curve | Path einen Pfad an. Den verschieben beziehungsweise drehen Sie danach mit [G] und [R], bis er senkrecht steht. Dann wechseln Sie in den Edit Mode und verschieben den untersten Kontrollpunkt etwas nach rechts, sodass eine leichte Kurve entsteht.

Sobald Sie mit dieser zufrieden sind, verleihen Sie dem Pfad noch ein Volumen. Das klappt über Properties | Object Data Properties | Geometry | Bevel | Round. Erhöhen Sie dort den Parameter Resolution auf 4. Zum Schluss braucht das Röhrchen nur noch Transparenz. Dabei können Sie dasselbe Material verwenden, das schon beim Glasflakon zum Einsatz kam. Als letzten Schritt positionieren Sie das Röhrchen mit [G] in der Mitte des Flakons.

Fazit

Je länger Sie mit Blender arbeiten, umso selbstverständlicher werden die geschilderten Arbeitsschritte. Dabei war dies nur ein ganz bescheidener Anfang, wenn man bedenkt, was mit Blender alles möglich ist. Es lohnt sich, nicht zu schnell aufzugeben und sich beizeiten Hilfe zu holen, etwa in einem Blender-Forum. Es gibt auch Treffen („Meetups“), bei denen Nutzer persönlich in Kontakt treten und sich über ihre Erfahrungen austauschen. Der Autor war und ist beim Ludwigsburger Blender-Meetup aktiv. Auch in vielen anderen Städten gibt es Blender- Meetups, wie etwa in München mit über 300 Teilnehmern .■

(cla)

11 Die Beschriftung der Flasche erstellen Sie mit einem Bildbearbeitungsprogramm wie Gimp.

12 Das Setup der Nodes im Shader Editor. Die Verknüpfungen sorgen dafür, dass das Material des Flakons transparent erscheint.

Weitere Infos und interessante Links

www.linux-user.de/qr/46495