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Lesen Sie das Editorial von spielbox - epaper

Mit diesem Editorial leitet der/die Herausgeber/in oder die Chefredaktion der Zeitschrift spielbox - epaper die aktuelle Ausgabe 3/2018 ein. Hier erfahren Sie, welche Artikel besonders lesenswert sind oder woher die Anregungen dazu kamen.

Wechselgeschäfte vs. Empathie

Wenn dieser Jesus tatsächlich die Geldwechsler aus dem Tempel gejagt hat (Matthäus 21,12), wird er wieder gebraucht. „Ist ohnehin klar“, werden Sie vielleicht denken, ich meine aber: in der Spieleszene. Und ging es Jesus um die Entweihung des Tempels, ziele ich aufs Wechseln ab; denn etwas anderes tun wir am Spieltisch seit langem nur noch selten. Das mag einem persönlich vielleicht sogar Spaß bereiten; als Rezensent jedoch möchte man die Begriffe Siegpunkte oder Ressourcen kaum noch erwähnen, kommt aber letztlich nicht umhin. Nicht erst mit Catan tauchten Rohstoffe in Spielen auf (s. S. 46 mehr , Money Spinner Game), aber seit Klaus Teuber Holz, Lehm, Erz, Wolle und Getreide in die Welt gesetzt hat, sind alle Dämme gebrochen. Den Herren Kramer und Kiesling ist zu verdanken, dass sie obendrein den Handlungen der Spieler die Unschuld geraubt und sie in ein quasi handelbares Gut verwandelt haben, den Aktionspunkt. Ihr Kollege Knizia hat den Kanon um ausgeklügelte Wertungsmethoden bereichert, die den Grundsatz „viel hilft viel“ relativieren. In der Folge sind Wertbeziehungen schwer überschaubar. Christwart Conrads Beitrag über die Wechselkurse in Montana (sb 1/18) war ein Beleg dafür, welche Gedanken sich anstellen lassen. Und jene, die dies tun, werden ihre naiver zu Werke gehenden Mitspieler bei Arler Erde oder Terraforming Mars wohl meist deklassieren. Ist das die Zukunft des Spiels?
Was den deutschsprachigen Raum betrifft, hat sich die Jury „Spiel des Jahres“ für diese Zukunft eine Hüterrolle geschaffen, die sie mal mehr, mal weniger deutlich ausfüllt. Wie jedes Jahr zuvor bieten ihre Listen auch 2018 Anlass zu lebhafter Diskussion – und es wäre ja auch die Höchststrafe, wenn sich niemand mehr dafür interessierte. Gleich auf drei von sechs Shortlistplätzen (s. S. 54 mehr ) im Erwachsenenbereich findet sich Wolfgang Warsch (s. S. 12 mehr ). Dass Warsch ein Newcomer ist, der nach eigenem Bekunden kaum mehr als 70 moderne Spiele kennt, mag ihm dabei sogar genützt haben. Neue Gesichter sind schließlich ein Wert an sich, wenn man Trends nicht nur abbilden, sondern setzen will.
Jemand, der sich mit dem Spielemarkt so detailliert auskennt, wie etwa Kollege Conrad, der ja auch selbst Autor ist, hätte vielleicht gar nicht den Mut besessen, etwas wie The Mind (sb 2/18) bei einem Verlag einzureichen. Handelt es sich doch nüchtern betrachtet um kaum mehr als eine Patience, die entweder aufgeht oder nicht. Oder ist da mehr? Spielmechanisch eher nicht, weshalb notorische Kommoditätenwechsler dem Ganzen eher ratlos gegenüberstehen. Im Kreis der spielbox-Rezensenten reicht die Meinung von „damit kannst du mich jagen“ bis „in der richtigen Runde ein tolles Erlebnis“. Ein Erlebnis allerdings, dass man sich auf vielfältigste Weise selbst verderben kann, etwa indem man stur die Sekunden zählt oder es mit der Körpersprache übertreibt, die es ja zu interpretieren gilt. Kollege Bartsch sieht Interaktion pur. Ich sähe in einer mutigen Entscheidung der Jury für The Mind eine Gefahr, denn ihm fehlt die in Regeln gegossene Kodifizierung der Interaktion, und genau diese macht Spiele gemeinhin aus. Vielleicht sollte The Mind wie Medikamente mit einem Beipackzettel oder einem Warnaufdruck versehen werden, bevor es auf vom Logo animierte Käufer losgelassen wird.
Falls allerdings der Adressat damit etwas anfangen kann, wäre The Mind eine prima Werbung dafür, was Spiel sein kann und sollte, nämlich Kommunikation und ein empathisches Gemeinschaftserlebnis. Welchen Reiz kooperatives Spielen ausüben kann, sieht man an Menara (s. S. 8 mehr ), zeigte aber schon Bausack vor Jahrzehnten, wenn alle nach ein paar kompetitiven Partien fast unweigerlich ins freie gemeinschaftliche Bauen übergingen. Und Wikinger 878 AD (s. S. 36 mehr ) macht zu zweit nicht halb so viel Spaß wie als Partnerspiel zu viert.
In jedem Fall ist alles zu begrüßen, was von den Ressourcenwechselorgien wegführt, die etwas von Fast Food haben. Eigentlich ist man darüber hinweg, greift aber doch immer wieder zu. So sollte die Zukunft des Spiels nicht aussehen.

Matthias Hardel
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alles prima geklappt, Danke
15.06.2018  
die Lieferung ist sofort da, da kann man gleich nachsehen was es im Heft so alles gibt.
14.06.2018  
alles ok
13.06.2018  
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13.06.2018  
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